化身戏子
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十篇系列:关于游戏领域洪水神话和Atari Shock不切实际的担忧

十篇系列:关于游戏领域洪水神话和Atari Shock不切实际的担忧


第一篇


逻辑上这本书写得并不好


真正的力作是《荀子》:保持自己的善良(从最大值开始),但不高估他人的人性(从最小值开始)


但这些探讨还是有很多遗漏点,比如交集法如何影响判断:所谓交集法指的是什么才可以左右一个人的情绪和判断,以及这个行为和判断有没有能力把这个人拉回他所在的环境的当时水平


比如路人甲的一个表情,一个动作,一句话语是不是可以让你不开心,甚至可以瞬间让你失去自我的修养,变得和路人一样,状态变得很糟糕(情商智商也同步下调)


逻辑上很简单,路人甲和你本质上不存在交集,你是不是被这种弱交集给彻底干预了


所以交集法最明确的判断是:如果没有建设性,那弱交集的对象的一切对你来讲,其实是不需要存在的,如果自己还因此被左右了情绪和判断,那只能说明自己的状态不好


第二篇


在全球典籍中都惯用一种极端的方式:洪水神话


洪水神话最核心的逻辑是:把你所不喜欢的一切毁灭掉,然后重新开始


这个世界并不美好,大家觉得不太好的现实就是不美好的一部分,同时试图用极端的方式毁灭掉所谓的不合理再去建构一个所谓的理想世界本身也是这个世界不美好的因素之一(毁灭一切再重新开始是非常危险的思维)


顺便说一下所谓的雅达利崩溃的基本事实


关于Atari Shock的一些细节:


A,Howard,we need the ET video game done,Can you do it


And I said,Absolutely,Yes I can


We need it for 1 September,That left five weeks to do it,Normally it'd be six to eight months to do a game,not five weeks


B,Atari ordered and initial run of four million copies and budgeted a reported 5

Millions on what would be,at the time,the biggest ever avdertising campaign for a video game


The bosses believed that as long as we put anything out the door with ET's name on it would sell millions and millions


这样故事就非常的熟悉了:


A,第一步,花大代价买当红超级IP


B,第二步,忽视游戏研发,压缩工期,以为贴个皮就能大卖


C,第三步,疯狂砸钱做广告


D,第四步,亏得一塌糊涂


再看当前的现实环境:手机游戏,是移动游戏最好的变现载体


两者根本不是一回事


郑金条:以现在手游与网游的情况,中国游戏界会出现类似“雅达利大崩溃”的事件然后浴火重生吗?


第三篇


在系统逻辑越来越完善的现在,很多概念都在失去适用环境,比如勤能补拙,如果确定为【拙】,那【勤】在【拙】的方向上,大部分是很低效的(【拙】的本意,就是先天缺陷)


在低效的事情上发力,就是显而易见的【事倍功半】


人的价值肯定不在平均水准的均衡发展,而在能够脱颖而出的最拔尖的那一个板块


在系统环境里,完全践行木桶理论,谁是短板谁决定上限谁扯后腿


在个人修为里,完全践行光环效应,你的优势决定了你能成就的价值


所以对个人来说,有选择地放弃无能为力的,放弃即使全力以赴做起来还不如其他人正常发挥的,只专注到自己能做到极致的超优点才能实现所谓的【事半功倍】


均衡才是让人彻底中庸化的最大骗局


你的有限精力被消耗了,你的锋芒被更多不足拖累妥协了


所以,我不太喜欢【勤能补拙】这个词,不在【拙】上浪费了自己才是最珍贵的


我可以接受自己【这不会,那也不会】

但我会的【我能做到极致,跑在更前面】,那我就觉得【这才是我想要的】,至于【别人要求你什么都会一点】跟你有什么关系啊,别人又不能替你生活,替你实现梦想


第四篇


这种新闻假设其实挺麻烦的:你先假设了一家公司能成为某个行业的头部,但它并没有成为这个行业的头部,相反已经囧了,然后把问题归给了某个原因,再把这个原因归结为致命元素


事实上,一家公司要崛起成为某个行业的领军企业,是由非常复杂的综合元素促成的


如果公司发展得足够快,很多问题都能被藏起来淡化掉,如果公司发展不理想,鸡毛蒜皮都能吵翻天,更何况是事后找替罪羊,特别是认定了某个因素是核心主因,基本上就要咬住不放,不断再加工,直到不同的失意者都能找到一个亮眼的黑锅


公司能作死,一个巴掌是拍不响的,一个死掉的公司,基本都是多方负累拖死的


第五篇


It is absurd to divide time in to past and now and future. Time is either inefficiency/insignificance or valuable/meaningful(adapted from Oscar Wilde)


抹掉时间,追寻意义,大概这就是我们想解构的Time,Make a difference


第六篇


判断一个公司的价值


A,所处行业是否是大市场/或具有成为大市场的潜力,且处在发展阶段


B,公司具有稳定的持续盈利能力/或盈利前景可以乐观预期,且财务管理相对健康


C,核心创始人奠定的企业文化,包括:C1,符合规范,不让公司处于政策风险 C2,是否能兼顾团队成员的利益诉求,让在职期间能互相成就各得其所


第七篇


自从下意识地抵制负能量话题和情绪化交流,只坚信自己的探索和判断之后


感觉自己并没有错过什么


相反,没有一些莫名其妙的附加困扰,思路清晰了很多


行业从相对市场化到有计划的干预,这是国内每一个新领域的必经之路,四十年的商业进程不都是这么经历的吗


第八篇


关于Five Night at Freddy's还没定档期就推迟的逻辑就很囧(之前已经由Warner Bros改为Blumhouse Productions,这次又继续遥遥无期)


说电影公司制片人Jason Blum和电影导演Chris Columbus喜欢某个剧本,但版权方Scott Cawthon不喜欢,所以推迟了,大家一起等新的剧本…


作为开发者Scott Cawthon在故事架构上在N多产品里都没有得到体现,Jason Blum是低成本高效益的操盘手(作品Get Out,Insidious,Split,The Purge,Happy Death Day,Upgrade,Halloween…),Chris Columbus也常常是10倍+回报大制作的导演(Home Alone,Harry Potter and the sorcerer‘s stone,Harry Potter and the Chamber of Secrets,Lost in New York…)


所以基本上问题感觉只有一个:Scott Cawthon想要主导剧本,但在Jason Blum和Chris Columbus看来,他的剧本没有拍的意义


第九篇


作为越来越通行的Monetization方式,Loot Boxes终于要因为自己的泛滥使用而被干预了


在Game Mechanics和Gambling选项之间,更多开发者选择的是Gambling


但这个问题根本不是标注概率就能解决得了的,逻辑还在认知的差异,比如:


A,概率是独立的随机事件,还是有条件的干预事件,用户的风险判断是不是足够,比如50%的概率,认知上是有可能N次也抽不到还是觉得第一次抽不到第二次就必出了


B,不可抵挡的以小博大的诱惑,假设Item的真实报价为10,给你一个必出的10选项(原价),再给你一个概率为10%的1选项(或者直接描述为有90%的概率得不到可能警示更明确一些)


很多人舍不得点对点的10选项,而去选以小博大的1选项,作为独立概率事件,每一个1的背后都是90%的失败率,换句话说你原本一个10能得到的,换作10个1就大概率得不到了


但万一中了呢


C,经受不住蛊惑,系统向用户推送又有谁谁谁运气爆棚抽中了叉叉叉稀有Item,看得好像整个事件概率变高了,下一个就能轮到你一样


然而你参与Loot Boxes这个事件仍然是独立事件,谁中谁不中跟你一点关系也没有


但问题不一样了,你更相信你能沾沾别人的喜气,好运也来了,或者既然你能行换我我也行


第十篇


这篇以Glu Mobile为原型的分析提到了一个团队模型:Moneyball Model


The most profitable and successful game teams are like winning sports teams.


You need great individual players who are experts in their positions ,but even more important,you need a team that has worked and played together for many years


总结起来就是:能独当一面,能高效协同


本文整理自近期的朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao

发布于 2018-12-03

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