首发于化身戏子

十一篇系列:产品型(独立事件)让游戏公司经营可持续价值判断变得困难

十一篇系列:产品型(独立事件)让游戏公司经营可持续价值判断变得困难


第一篇


App Annie对2019年Mobile Game的判断:App Annie believes that 2019 will see mobile games take 60% of worldwide gaming revenue


以及


Mobile isn't just gaining a bigger piece of the pie,it's making the pie larger


移动游戏在游戏领域的占比快速增长,并且这种占比增长是基于自身的量级快速膨胀促使的


在蛋糕变得更大的基础上拿走了更大的份额


第二篇


成王(公司起势时)败寇(公司失势时),这个在舆论领域可以很明显地感受到人情冷暖


舆论的风险在于,能载舟,也能覆舟


可能网页快照上的歌颂还没来得及删掉,批判踩踏的声音已经响起


在流量能变现的经济时代,大半都逃不了成为被消费的对象


第三篇


这次圣诞版更新后,原本风格迥异的两款游戏的icon竟然神奇地雷同起来了(Merge Dragons是Triple Town消除合成模式的进化版,Monster Legends是数值养成型RPG)


一款是Take Two旗下西班牙公司Social Point开发的Monster Legends(如下图),在这之前用的icon一直都是怪物的左眼表情


一款是Zynga旗下土耳其公司Gram Games开发的Merge Dragons(如下图),这游戏最原始的icon就是三只小恐龙仔(后来迭代为各种蛋的造型)


第四篇


Nexon的这次Marvel Battle Lines应该是近期Marvel对外授权游戏中营收力表现最不理想的一次了


不如Kabam的Marvel Contest of Champions,Natmarble的Marvel Future Fight


不如Foxnext的Marvel Strike Force


也不如D3PA的Marvel Puzzle Quest,Tinyco的Marvel Avengers Arcademy


不管用什么类型展示Battle体验,最终用户还是更喜欢Kabam这种更直白的Action模式(不需要转个弯用所谓创新来呈现打斗)


第五篇


Playgroundz的调研:In Summary,our findings show that the Leisure Economy(比如Video Games,eSports,YouTube,Twitch)is not just growing,it is booming


理由中有一条是:Women dominate mobile gaming and spending,but women make up only 30% of gamers on YouTube,22% of eSports team members,and 19.5% of gamers on Twitch


第六篇


给昨天截图的判断(划红线部分)举一个现实例证:


Paul Gouge和Alex Rigby(经手四家游戏公司)


把BattleMail做得小有名气,卖给Forma,另起炉灶;


把Rockpool Games和Ironstone Partners(Gaming Licensing)做得小有名气,卖给Edios Interactive,另起炉灶


把Playdemic做得有行业声誉,卖给TT Games(Warner Bros),目前还没有另起炉灶


这是深度理解游戏产品型概念之后,既狡猾又务实的做法


第七篇


我对App Store的编选和推荐,每一天每一条都会看,基本不遗漏


因为日常积累的对App Store编选和推荐能力的槽点太多,也间接导致了我对各大平台各大榜单,包括App Store自身的年度评选失去了围观的兴趣


核心在:A,阅览面不够,翻来覆去就停留在编辑者的小视野里,实在无趣(这是我对App Store编选能力最烦的问题之一,游戏体验视野太窄) B,终究,这只是各取所需的游戏(能皆大欢喜就行)


第八篇


这可能是放到大部分领域都能适用的判断:企图和欲望都在市场上,但忽略了产品本身


很多各个领域轰轰烈烈的失败,可能都与这个有关


…………………


现在新游戏上架最大的矛盾已经是:发行商亩产十万斤的夸张包装 VS 用户基础体验还没有得到有效保障


两者形成了超级落差:制作组,你的良心不会痛吗 VS 这一届的玩家真的不行…


很多大制作携粉丝经济+大资源,最终没有跑起来,很大的原因就是受困于这种落差:企图和欲望都在市场上,但忽略了产品本身


第九篇


现在就可以接着两个月前的话题往下说了:MMORPG Old School Runescape在移动端的上架,并没有展示出预期的用户征服力…PC的用户基础和移动竞争并不等值,另外累计用户和可挖掘活跃用户也并不等值


截图说的这场资本游戏就显得很有意思:富控互动追逐游戏概念以其撬动资本市场收购了Jagex,但Jagex有自己的天花板正在寻求新的并购(Mobile方向)来突破瓶颈改变格局…在2017年年报发布后,富控互动已经被ST(ST富控),同期相似的追逐游戏概念但被ST的案例还包括大唐电信(ST大唐)和大东南(ST东南)


第十篇


Puzzle(特别是Match 3)类游戏的成功一代普遍(国内外都差不多)比后面数据基础更好+资源更具优势的二代(或迭代新品)在营收上更具竞争力很多


这个特征在国内市场更明显一些,强势如腾讯的消除者联盟之于天天爱消除也不例外


核心原因是什么呢


第十一篇


Play Ventures这支针对游戏初创公司投资的基金的理念看起来就很熟悉了:The gold is to find the best gaming founders and join them at the early stage as they make the games of tomorrow


模式也是我们在朋友圈聊过的:找到那个在一线,履历丰富,在探索中,看到方向,迫切想要自己参与创造出来的从业者


关键词就是:履历丰富,一线,在探索中看到方向,有创造冲动,能兼顾可玩性和商用性,产品适用范围广泛


游戏A轮及A轮以后的资本风险是很高的(只能看单款价值,不能想当然有连续性,特别是画饼画到几年以后的,大部分都是互相迷惑的),但用心甄选的早期还是有价值的


本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao

发布于 2018-12-07

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