首发于化身戏子

十篇系列:以八款游戏为例谈发行商角度的欧美和国内用户的区别

十篇系列:以八款游戏为例谈发行商角度的欧美和国内用户的区别


第一篇


Supercell投资商之一London Venture Partners谈到的他们对游戏公司标的的选择视角


其中很重要的两条:A,超级企图心 B,超强的规模化变现思维和能力


it’s increasingly important that the team has strong commercial acumen, and critically, excellent understanding of metric requirements, drivers and impact.


Frequently I meet with great teams working on interesting projects, but who are aiming too low


第二篇


2016年Larry Abrams给MZ两款游戏的估值是56.64亿美元(Game of War Fire Age+Mobile Strike),那个时候他给Supercell纯游戏估值是55.88亿美元(Clash of Clans+Clash Royale),King的卖身价是59亿美元(Candy Crush Saga + Candy Crush Soda Saga)


如果Wall Street Journal的报道属实,那可能就意味着Niantic将以Pokemon Go+研发中的Harry Potter Wizards Unite获得高达39亿美元/40亿美元的估值


游戏领域,平稳期的估值奇迹仍然还在


第三篇


理论太空泛,说几个例子,可能就比较形象了:


A,Lords Mobile,面向海外用户,副标题是Online MMORPG Battle Game;面向国内用户,副标题是全球国战,专治不服


B,Idle Heroes,面向海外用户,副标题是Ultimate Hero Battle;面向国内用户,副标题是一款护肝的策略手游


C,Dominations,面向海外用户,副标题是Empire Builder & Battle Game;面向国内用户,副标题是席卷全球的诗史策略游戏


D,Roller Coaster Tucoon Touch,面向海外用户,副标题是Theme Park and Building Games;面向国内用户,副标题是19年经典再现,体验第一人称疯狂过山车


E,Clash of Kings The West,面向海外用户,副标题是Enjoy the Classic COK;面向国内用户,副标题是体验经典,荣耀国战


……………


发行商的用户嗅觉是非常敏锐的,哪里的用户有什么属性,就针对性地定义什么


比如Knives Out(荒野行动)在国内是不可能打出Not Rules,Just Fight这样的副标题的;而Plants vs Zombies 2在国内也打不出传说中的Save Your Brains


而World of Tanks Blitz国内版也会和Dominations一样,放弃MMO PVP Tank Action Shooter这样老实巴交的描述,用的是全球知名这样的噱头概念


所以,国内外有什么区别,以上,就是区别


zhihu.com/question/2537


第四篇


Sensor Tower给王者荣耀上架3年的营收估算是40亿美元,其中2018年的营收是18亿美元(124亿人民币)


并且,这个估算并不包括国内规模庞大的第三方安卓市场营收结算(Sales from third party Android stores in China are not included in these estimates)


所以整体量级124亿*2都是保守的…


第五篇


我的理解是:


首先,这是一个既成事实,作为市场参与者,可以有不同的情绪,但需要以此为基础,遵守规则(不然就玩不下去了)


在这个规则下,要面对的问题是


当前的游戏热门流行的四要素都处于高风险区:Gambling(High-Risk),Adult(High-Risk),Violence(High-Risk),Human Instinct/Weaknesses(High-Risk)


而以下三重元素在产品制作时需要前置化重视:Positive Values(Seriously),National Sentiments(Seriously),Folklore Traditions(Seriously)


与其抱怨吐槽,我觉得更有建设性的是:


A,如何让产品符合规范(其实可以参照电影的上映作品,特别是好莱坞作品),能有机会角逐市场


B,如何让游戏在获得用户和消费力的同时,获得更正面的客观评价(现在游戏面临的舆论压力,很大一部分是以当前的游戏体验为蓝本的,而这个蓝本很明显,主流意识并不喜欢)


游戏因为渗透性太强,针对机制和表达方式的监管在全球都存在,包括美国


游戏在国内的地位相比海外更特殊,也就是大家所不喜欢的:审核弹性太大且不透明


但这也是基本的从业事实:行业自律不够导致部分失控,引发了过度监管(且改变的可能性并不大)


我的理解始终是:既然规则已经存在,要生存就要适应规则,我们能做的就是在合规前提下做得更好,让价值实现最大化(既成事实,情绪化并没有意义)


zhihu.com/question/3049


第六篇


我很认同的一个判断:First impressions count more than ever


推荐以前关于第一印象的朋友圈梳理


Stephane Baudet说的这段:用户对游戏的第一认知印象决定了用户是否还有兴趣再重返游戏


Make sure you offer a compelling first time experience


You only have one time to convince your players to come back again, and this is also the first point where you can lose masses of players


跟我们早先的这条朋友圈几乎一致:


关于用户的耐心度问题:


A,现在用户只愿意给你30秒的判断时间


Amazing First Impressions


It has been reported that players can separate a great game from an average game within 30 seconds, and given the 100,000+ games available to players, making an amazing first impression is critical


B,回溯几年前,Mark Pincus针对社交游戏提出过三次点击法则(力求在点击鼠标三次之内吸引用户的注意力)事实上开发者必须让新来的玩家相信呆满5分钟的价值,并让玩家以最快的速度建立起认同感


C,再往前,Tom Dupont的界定是10分钟决胜一位玩家的去留问题


Great games peak player interest in 10 minutes or less.


D,如果回到Sid Meier的时代,则有游戏前15分钟理论(有趣、兴奋、值得继续往下期待)决定游戏能否真正吸引新用户


这个说的就是:用户留给游戏展示自我的时间越来越短了,用户对好产品的挖掘越来越没有耐心了


因为,GMIC上曾发布过一张中国用户图例:中国玩家的首次IAP消费是以分钟计算的,很多4~8分钟就决定要不要花钱了


那就意味着:留给玩家能不能玩的印象判断,就更少了


第七篇


下载量亿级付费游戏Plague Inc(瘟疫公司0.99美元)开发商Ndemic Creations的新力作Rebel Inc(1.99美元),因为只有英文版,在中国区果真激不起用户的下载兴趣,效果比能考虑的还不理想


虽然评论区都在求中文版,但按照游戏的体验模型,下载量级也基本很难有太明显的逆转了,在国内估计还是会成为小众优越的游戏


第八篇


看产品或投融资事件我一直在反思的一个问题就是:主观理性/或主观偏见,带来的严重的判断局限


而是回到更本源的逻辑:它为什么会发生,这个发生背后的考量可能是什么,它能博弈的未来想象空间大不大,为此可能要承受的成本是什么


心急火燎地表态自己喜欢,或者不喜欢,自己认同,或者不认同,本身并没有意义了…


第九篇


Koki Kimura谈到的他对Monster Strike交互的理解(传说中的没有朋友可以分享,你的快乐就是孤独的)


《史记 项羽本纪》说的:New Role没地方Show,犹锦衣夜行,谁知之者


Peer Effect在Social设计中就处在优先级的地位(但只是之一,交互紧密度仍然趋弱)


He believes that this peer effect is a major reason behind the popularity of the game.


“If you gain a new role but your friends don’t participate in this, then it doesn’t mean anything, since no one knows why you are happy. But if you and your friends all play the same game, then everyone is invested and you are happy for each other.”


第十篇


现在的F2P模式遇到的最大问题,可能是:A,套路化,没有体验新鲜感 B,高度重复,用户劳作感强烈 C,交互链脆弱,关系网的节点价值被忽视 D,挫折感强,用户被失去体验节奏,和体验成就


我一直觉得的Strategy Games是以上理想的解决方案


本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao

发布于 2018-12-19

文章被以下专栏收录