化身戏子
首发于化身戏子

十五篇系列:充满变数和不确定性的未来可能是最好的未来

十五篇系列:充满变数和不确定性的未来可能是最好的未来


第一篇


所以这也是我特别钟爱内容领域的原因:


A,未来充满变数和不确定性,变好和变坏的路径从来都是敞开的,存在重构的可能和空间


B,内容领域不以数量决胜负,以质量定输赢,存在聚力靠单一价值作品角逐市场的机会


C,作品的价值属性依赖夯实的智识和判断积累,存在综合演进的空间,因此作品的价值释放可以依托小点发力,并不完全依赖资源


第二篇


Amy Edmondson针对Teamwork做的演讲,我很喜欢她的假设出发点:


你的团队可能不是稳定的而是流动性的,可能不是默契型的而是能力参差型的


每个人都有自己复杂的独特的背景和差异的诉求以及随时可能变动的个人想法,然后市场需求即时在变迁,竞争环境随时在变化,你的支撑体系可能并不牢靠


也就是,从驾驭潜在的不理想和失控出发,围绕针对能处理问题的解决方案走


第三篇


很多融了大额资金但快速陷入困境的公司,不会资产管理和和合理高效用钱,对创始团队来说,都是灾难


其中最大的麻烦可能就是:管不住不切实际的欲望,特别是糟糕的私欲


第四篇


截图这个判断其实我们也这么想


得到App:


对于要过去的2018年,评论家们分析环境,有的人说悲观,有的人说乐观。这些分析,哪个我都听,哪个我也不全信。我唯一关心的是,我手头的事上具体的难处。


这些难处,好年景未必更少,坏年景也未必更多。这句话你听起来有点奇怪,薛兆丰老师打了个比方你一听就懂:宏观好坏就像全球平均气温,你要是关心人类的命运,平均气温有价值。但是你今天要出门办个事,它真没啥用。


查理·芒格说了一句更精准的话:宏观是我们必须接受的,微观才是我们可以有所作为的。


2018年是很难,但是我们做事的人都知道: 2018年难,哪一年不难?


做做事的人来说,难就不干了吗?对那些不做事的人来说,难不难跟他又有什么关系?


我们自己:


游戏业看产品总是要适应两个视角:


A,一个是宏观视角,也就是统计学角度,这个角度下的常识是:市场上N家公司参与竞逐,只有少量公司能胜出;同一家公司N款产品试错注定沦为炮灰,只靠少量产品撑起业绩


一家公司倒下,或者一款产品失败,都跟狼来了没关系


这是正常的市场迭代


B,一个是微观视角,也就是自我唯一性视角,这个视角下的定义是:如果你做产品,那统计学的百分比概率就跟你没关系,你只有两种选择,做出适应性产品,左拐上天堂,做不出适应性产品,右拐下地狱(当然你把风险转嫁给别人扛的除外)


真正能决定你生死的是你手上做的项目


其他的都是茶余谈资,如果你让谈资取代了项目的位置那才是真正的危机


第五篇


补:事实上我更关注的不是哪家公司进了版号名单,我更关心的是什么样的产品才能成为新阶段下的【样品】


两个很重要的原因:


A,第一个是:这是被严肃批判后的重启,重启的第一批相对说明风向问题


B,第二个是:我们没有非常明确的规则细节,第一批产品就是大体上的规则【样品】


这是我一直在研究第一批产品背后对应的表达的原因


表达对应的是风向和规则


2018 年末首批游戏版号正式开放,审批信息名单公布,会对游戏行业带来哪些影响?


第六篇


这个对行业来讲是一个好消息,我指的好消息不是版号的重新发放,而是指:在一番看起来无比严肃的梳洗之后,出来的还是相对熟悉的味道


所以我说的好消息是:从已经过审的名单和名单对应的游戏实质内容看,基调和格调,并没有预想的那般严苛


严肃性比我预想的要弱一些


2018 年末首批游戏版号正式开放,审批信息名单公布,会对游戏行业带来哪些影响?


第七篇


Gabriel Leydon虽然被迫离职了MZ CEO,但他在2015年说的这句判断 :People Complain about how difficult it is today,People in 2017 will look back and say we had it easy


真的是非常犀利


People Complain about how difficult it is today,People in 2019 will look back and say we had it easy


第八篇


诺壹控股时隔半年再度提交上市申请提到了一个很现实的问题(以下和截图无关,只是作为引申使用):


就是知名IP多维度重复授权,导致同一个IP框架下存在多款不同开发商出品的游戏产品


这种对IP的过度消费也带来了三个很明显的问题:


A,用场竞技时,资源优先,其他大代价产品沦为炮灰


B,为了适应移动端特性,以及多款产品为了避免撞车进行了刻意的差异化调整,大部分偏离了原IP的属性,既切不中情怀用户的需求,也吸引不到新玩家的关注


C,用户审美疲劳和消费力重复挖掘,导致大量的IP产品真实竞争力严重低于预期


这两年,一个IP多吃带来的滑铁卢案例越来越多…


第九篇


Will Wright在开班授课讲游戏设计用了两个关键逻辑:


第一个是Navigate,How do you navigate this huge tree of possible design you might create


第二个是Player Psychology,The biggest challenge to game design is always going to the palyer psychology


但当年他自己担纲游戏设计师的时候,讲的是另外两个关键词:


第一个是User First,It's really been about construct games around the user,making them the center of the universe


第二个是Player's creativity,How can you give players more creative leverage and let them show off that creativity to other people


现在的问题是:是什么原因造成了他自己做和教别人怎么做之间的巨大差异(自己做一套教别人用另外一套?)


第十篇


我们设计中的Strategy Games会在几个方面做得非常的好玩有趣:


A,第一个是交互模型,完全不一样的交互渗透模式,会把玩家的节奏,进程,目标和命运像网一样紧紧地兜在一起,基本实现让玩家影响交互生态,让交互生态影响玩家


不再以点和面进行交互,而是直接把点嵌入相互左右的网络


B,第二个是节奏模型,不再管控用户的体验节奏,而是把用户放置在可预期的目标驱动下,由玩家自由施展自己的体验欲望,在自我统筹判断和协同竞争中,推动成长节奏(会从设计角度来实现这种用户自我掌控节奏前提下的长周期运营可能性)


我们想做的是:让用户时间具有意义,然后让意义围绕目标,让目标围绕长周期运营


C,第三个是战斗模型,我们会设计一个完整的体系,这个体系由系统,其他玩家,玩家自己共同博弈制约而成,再把战斗模型嵌入到体系里,让玩家为体系位置而战


这里面最有趣的可能是:体系的多维度博弈制约


从用户互动角度来实现运营的长周期,而不是由开发者设定



以及更多


我们用很长时间来探索和思考:如何定位一个系统,和如何定位一个玩家节点


以及如何把节奏还给用户,和如何保持用户在游戏中的可持续的高兴奋度


这个我们基本搞清楚了


第十一篇


这本质上不是一种偏见,而是一种生理/心理本能


就好像一个人小时候不爱读书被父母追着打,等他自己也为人父母后看到下一代读书不认真肯定也气得发抖


但他不会想到自己以前看到书也头疼,他只想自己的下一代能好好读书


这在游戏行为中也是一样的


你的心理惯性会帮你做感性判断:什么样的年龄阶段应该以什么为主,其他只是用来辅助的,而辅助行为只能适量


就算一个家长对游戏的认知再好再理性,也分得清楚轻重


为什么大多数长辈都对电子游戏有偏见?


第十二篇


虽然不太清楚截图中的关键词的生成逻辑,但逻辑应该是明确的:我始终期待未发生的明天,特别是明天的不确定


任何一个节点,都有可能转向更美好的时刻


第十三篇


这句Fear of embarrassment as the thing to keep a player playing a game


逻辑上就是我们上次聊的Social驱动力,如下


Brain Reynolds在评述Frontierville时提到了一个词叫Shame,Jamie Madigan在评述Simcity Social提到了另外一个词叫Benign Envy,指向的都是交互环境中的一个情绪氛围:你们都有了,如果我没有…你们都在聊,如果我不能参与…


The most powerful aspect of such games, he said, is that they provide a way for people to communicate with one another, especially those who might not otherwise have a lot to say


不管我是什么真实感受,但在这波舆论浪潮中我不希望我看起来像个异类


这也是Herd Mentality所表达的:当舆论碾压过去的时候,你就要假装和他们站在一起


第十四篇


游戏电竞赛事的奖金池真是惊人,2018年度(eSports Earnings):


Dota 2的奖金池为4130万美元


CS:GO的奖金池为2254万美元


Fortnite的奖金池为1996万美元


LOL的奖金池为1430万美元


但也有一些小型赛事可能疏漏了,比如终结者2审判日的TSL,奖金池540万人民币,也是能排入前20名的(但没收录)


前十名电竞选手的年度奖金都超过100万美元(前五名都超过了220万美元)…


第十五篇


对2018年,我最感兴趣的五个话题:


A,第一个是,Youtube Gaming失去独立运营条件


B,第二个是,只看见大量老经典竞争公司失势/或失去独立运营资格(被并购),没看见新价值势力再崛起


C,第三个是,Battle Royale整体变现影响力低于用户渗透影响力


D,Game of War Fire Age 模式疗效持久性出现整体衰退


E,大比例IP运营效果和高位竞技持久性严重低于预期


本文整理自近期的朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信zhengjintiao

发布于 2019-01-02

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