篝火营地
首发于篝火营地
和平主义者眼中的《文明 6》

和平主义者眼中的《文明 6》

作者:Colin Campbell


翻译:大栗随手 编辑:Tiger


编者按:玩过文明系列的玩家应该都知道,军事单位对游戏的影响举足轻重。但是本文作者在不使用任何武力的情况下设法通过了一局游戏,并深入分析了其中的意义。


我花了整个周末完整地玩了一局《文明 6》,不杀一兵一卒,不使用任何形式的暴力手段,也没有损失任何一个友方单位。


这在我 20 年的《文明》系列游戏生涯中可是首次尝试。《文明 6》的设计初衷就是让玩家战斗。然而我想尝试一下,一个非暴力的和平主义者有没有可能在游戏里生存下去。相信这不是一项容易完成的挑战。


《文明》让玩家亲历主宰一个文明从古代到近未来的崛起兴盛。就像现实中的历史一样,游戏强调竞争国家之间的激烈对峙,多数情况下都会演化为全面开战。


《文明 6》在设计上鼓励玩家通过强大的军事力量获胜。虽然能够通过科技、文化和宗教胜利,但胜利条件几乎都基于强大的军事力量或是激进的帝国主义外交政策。


最为军国主义的胜利条件是征服胜利,玩家必须占领所有竞争对手的首都。军事力量对于分数胜利也很重要。帝国的规模对分数的贡献非常大,这是一场「零和博弈」的游戏。你拥有的土地越多,其他人拥有的就越少。


此外,在游戏后期,军事力量显得尤为重要。如果你的竞争对手想寻求非军事胜利,只需要通过突袭入侵就可以破坏他们暗地里搞的和平胜利计划。


《文明 6》的重点在于数量。你拥有的城市越多,生产的资金就越多,你能获得的宗教点数,文化点数,科技点数,黄金与军事单位就越多。没有一支强大的军队,几乎不可能仅凭几座城市就建立起一个先进、自信的文明。


那么身为一个彻头彻尾的和平主义者该如何开展游戏呢?这种玩法的意义何在呢?


特别设定


在开始游戏之前,我们必须在高级设置里做出一些调整。首先要禁用野蛮人,他们很有攻击性,游戏初期会疯狂攻击玩家。据我所知,不杀死他们的话,这游戏几乎没办法玩下去。所以第一步,禁掉他们。


野蛮人是《文明》系列的设计特色,目的是是鼓励玩家尽早建造军事单位,清除这帮占地为王的野蛮人还能获得金钱。如果选择忽视他们,那么玩家将会面临无休止的麻烦,玩家将会奔波于保护自己的贸易路线、工人、各种设施和移民等等资源。不清除野蛮人的营地同样意味着将最好的建城位置拱手让人。这就真的没法玩了。


另外,我也禁用了征服胜利,这样能让别的文明更愿意寻求和平胜利。也能避免文明数量减少到只剩下少数独好军事扩张的文明。要注意的是,禁用征服胜利并不会杜绝冲突和战争。比如在这局游戏早期,罗马的首都就被斯基泰收入囊中。


我选择了岛屿板块地图,因为游戏初期的岛屿之间通常是独立的,这样也许就能避免图谋不轨的邻居过早宣战。虽然本质上跟其他地图没什么区别,但四面环海确实让我的文明能安心发展。


这座岛屿足够同时发展四座城市,附近也没有其他城邦和敌对文明。我决定坚守我的小岛,不扩张到其他岛屿上,因为在那里我很可能会跟充满敌意又贪婪扩张的 AI 发生冲突。


我玩的是最大的地图并选择了最长的时间线,我喜欢这样的玩法。我选用了法国作为我的文明,没有什么特别的理由。胜利不是主要目的,我只想平静地生存下去。我甚至没有任何胜利目标。与世无争便是我唯一的愿景。


回想一下这局游戏自己真是走运,有两个文明在远古时期向我宣战,但他们都没有发动攻击。和解之后,我再也没有卷入过其他战争,尽管我知道很多文明都对我恨之入骨(稍后会详述)。


可能是预先的游戏设置生效了,但也有可能是这局游戏中的动静较小。诚然,文明之间还是会相互开战,但频率比在其他局游戏中要低得多。


我所做的最重要的设置是将游戏的难度从君主难度下调到了国王难度。我试过在君主难度玩和平套路,简直就是一场灾难。我总是被 AI 宣战,一直被攻击。AI 们疯了一样要把我拖进战争泥潭里。我不相信在中等难度之上存在扮演一个和平主义者的可能。


从另一个角度看,在游戏初期建立一支强大的军队非常重要。这样可以打消那些 AI 向弱势群体开炮的念头。为了安全起见,我保持着最新的军事科技,不断升级单位以及城市防御设施。每座城市都驻扎有陆军,并有海军单位施以援手。幸运的是,他们从未上过战场。
虽然AI没把我看作是一个军事强国,但他们也的确没有来骚扰我。


这样玩的意义何在?


我想挑战一下自己,看看在不损害一兵一卒的情况下可以将游戏进行到何种地步。在很大程度上,我只能祈祷 AI 别乱来。如果其中一个 AI 决定入侵我的文明,我将无法坚持和平原则,必须杀死入侵的单位,或者至少击伤并赶跑他们。


同时,通过这局游戏,我想揭露一些关于《文明》系列的真相。这个游戏到底有多贴近「文明」?又有多推崇武力?


你也可以认为用和平的方式来玩《文明 6》并不是这个游戏的正确玩法。《文明》本质上是一个征服世界模拟器。而不动用武力就像试图在不吃任何豆的情况下玩《吃豆人》。


不参与任何战斗会让游戏变得冗长乏味。除了探索地图,管理建造和研究之外就没有其他事可以做了。一旦探索完世界地图,就更没有其他乐趣可言。


如果没有对抗活动和单位管理的紧迫性,《文明 6》可能会非常无聊,毫无疑问,Firaxis 的开发人员也非常清楚这点。


当战斗从游戏中剔除后,你就会发现这个游戏本质上有多关乎杀戮。我认为这次实验揭示了一个道理,游戏中科学,宗教,文化,贸易与外交元素间的环环相扣,竟然比不上相互争斗的玩法有趣。


而这也引出了《文明》系列的核心问题。虽然它极力尝试模仿人类文明的发展历程,但其从未真正摆脱作为一款战争游戏的自我局限。游戏很大一部分内容是建造战斗单位,巧妙地部署他们以不断兼并对手的土地。


《文明 6》是一款出色的游戏,玩家可以体验大权在握的感觉。「下一回合」的设计是最突出的特征,体现出《文明》对喜欢烧脑游戏的玩家来说多么重要。他们不断地创造任务,通过一轮轮的回合来完成那些任务。从游戏心理学的角度来说,这样的设计确实很棒。


但本作自称是一款模拟历史的游戏,可以让玩家随意发展文明,这样看来的确有些言过其实。《文明 6》设计之初就想让玩家卷入军事机制之中,这样才能体现出各种危机、触发活动和各类挑战。


虽然真实的历史充斥着战争与征服、疯狂的领袖与他们的妄想,但我想创造的理想社会却没有那些东西。我想创造一个和平、以宽容闻名于世的文明。我承认这不过是我的一厢情愿,但我甘之如饴。这是我的理想国,我致力于追逐这个梦想。这才是玩游戏的意义所在。


事实上,《文明》的设计师们甚至没有试图去摆脱这个局限,它更像游戏的设计败笔和缺乏追求的征象。他们似乎已经不想在这个几十年来不变的游戏模式上加以创新。据我所知,在《文明 6》的数百项成就里,都不包括零杀戮赢得整场比赛。


有许多《文明》玩家喜欢打造强大的军队席卷对手的土地。我也这么玩过,体验的确很过瘾。但也有一些玩家想要专注于创造高效的城市,建造伟大的奇迹,培育快乐和健康的公民。《文明》对他们而言,就好比一个管理建设和资源的模拟城市类策略游戏。


《文明》系列中主张军事扩张的手段多少令人感到有些不适,要知道这几乎成了这款游戏的代名词。《文明》世界观中的伟大文明都是从强大的军事力量中成长起来的。虽然从历史角度来看这无可争议,但在游戏概念上来看是非常有局限性的。这与游戏贩卖的「玩家打造属于自己的文明」概念背道而驰,从一定程度上限制了玩家的想象力与创造力。


AI 的无意义行为


反向来看,游戏将玩家推向冲突和危险的这么一个设定也带坏了《文明 6》中的 AI,他们竭嘶底里地挑衅玩家,行为变得越来越离奇。有趣的是,不少玩家对《文明 6》的抱怨主要就集中在 AI 的无意义行为。


在我上一把失败的国王难度游戏体验中,AI 完全是在无脑行动,上回合刚赞美我,下回合就向我宣战。不缺土地,也没啥战略目的的维京人无脑地占领了我的一座城市。然后,以跳楼价将原本就属于我的城市又贱卖给我。真是不可理喻。


我怀疑 AI 会这么做是因为我的军事力量不够强大。当然,我用心玩到最后的每一局游戏都几乎无法左右许多 AI 对我的看法。巴西和俄罗斯大部分游戏时间都对我恨之入骨,因为我建造了奇迹并招募了伟人。他们设定上就讨厌别人这与做,所以如果你选择去达成那些成就,他们就铁定会与你不共戴天。


埃及也不喜欢我,因为我没有像样的军队。我和日本人也闹崩了,因为他们无法理解为什么有人连军营都不建造。


这些都不是一个令人信服的 AI 所应有的反应。它们只是根据程序设定去积极响应玩家可能采取的或不采取的各种策略。


如果我选择打造大规模的军队,而不是致力于建造奇迹与文化建设,那么俄罗斯和巴西可能就会与我交好。这没有任何意义,尤其是这些文明都没有努力去达成那些他们希望我达成的成就。


克利欧佩特拉(埃及)可能喜欢我逐个灭掉她的竞争对手,但显然不知道她将会是下一个受害者。这不是领导精神的表现,充其量只是一个平衡和平与危险的机制,被粗略地伪装成了外交博弈。


AI 也会通过宗教和其他冲突来不断激怒玩家。虽然我决定不在其他文明传播我的宗教信仰,并允许他们的宗教自由进入我的文明。但在大多数情况下,我最终都会谴责一个国家或直接对其宣战,原因只是因为他们咄咄逼人的传教手段。这么来看,游戏中的宗教和技科也为推动军事化发展起了作用。


其他观点


将这种军国主义下思想下的文明与其他看待文明的观点进行比较就有用多了。艺术学家兼历史学家肯尼斯·克拉克 1969 年在 BBC 播放的纪录片,也被称为「文明」。他认为艺术、建筑和哲学是一个文明中真正重要的事物,并没有将军事力量作为文明的标志。

肯尼斯·克拉克爵士与《文明》纪录片


这两个观点都受创作者自身认知的影响。《文明》系列的创始人席德·梅尔是一位美国计算机工程师,对数学和人类心理学有着深刻的理解。肯尼斯·克拉克则是一位不容辩驳的欧洲精英和美学家,其终身成就包括拯救在闪电战中丢失的英国艺术品。


之前我曾指出,席德·梅尔的《文明》游戏采纳了后哥伦比亚时期的文明发展观点,认为文明是从某个奇点开始扩张,这个观点将蛮荒时代和「野蛮人」排除在文明发展的道路之外。在我看来,这种观点在很大程度上受到美国建国神话(对原住民的血腥征服)以及辉格史学派技术进步思想的影响(该学派认为人类文明不可逆转地从落后向先进,从愚昧到开蒙)。


与肯尼斯·克拉克不同,席德·梅尔和他的团队想要制作一款有趣的游戏,而非考古鉴宝。他们的职责不是为了考据历史知识,而是让大家玩的开心。是游戏就必须具备挑战性,被灭绝的威胁加上征服他人的荣耀便是讨好玩家最简单的办法。


对于策略游戏设计师来说,创造一个没有暴力同时还十分有趣的游戏是一项艰巨的挑战。「策略」一词来自希腊语的中的「指挥才能(generalship)」。今天所谓的 4X 游戏原型便是几个世纪以来的桌上游戏和迷你游戏,其中许多游戏都明显与战争相关。


当然也有游戏厂商努力尝试制作出脱离军国主义的策略游戏。索伦·约翰逊(《文明 4》的设计师)便制作了《外星贸易公司》,这款备受推崇的实时战略游戏不涉及战争,只关注经济发展与信息刺探。


期待不久的将来,会有游戏设计师创造出一个类似《文明》的游戏,允许玩家根据自己对世界文明的不同见解去构建世界,而不仅仅着眼于打造军事强国。毕竟除了军事,一个文明还会孕育艺术和文化。肯定会有相当一部分《文明》玩家愿意追求非军事化的胜利,走一条兼爱非攻的发展道路。


我努力在没有任何武力行为的情况下完成了这局游戏,最终我也没有获胜。作为一个只有四座城市的小文明,我没能获得文化和科技胜利。而我的宗教在中世纪时期就消亡了。


但是在游戏的大部分时间里,我的分数一直位列排行榜前五,并且我非常接近科技胜利。主要还是因为我选了一个相对容易的难度并且没有在军队上投入很多资源。


在玩法与设计师苦心设计的游戏系统背道而驰的情况下,这局游戏能够顺利结束已经非常不可思议。也许这对未来的策略游戏设计师来说也是一个挑战。要明白,战争并非人类社会留下历史印记的唯一途径。

发布于 2019-01-09

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