《只狼》设计反思:重点的艺术

《只狼》设计反思:重点的艺术

经历约40个小时的游戏时间后,我完成了该游戏的4周目并成功得到了该游戏的全部成就。鉴于目前没有任何DLC也没有任何关于DLC的消息,我可以认为我基本上体验完了《只狼》绝大部分的内容。在游戏的过程中,这个游戏的一些设计的细节在我脑海中怎么样都过意不去,想在这里记录下来。再加上各大媒体对其的赞美,不得不让我想对其说些什么。

这些想法是本人对该游戏的“第一印象”,希望在未来的某个时刻,我再次拿起手柄体验这个游戏时,能对这些设计有更深刻的理解。

以下文字包含《只狼》,《恶魔之魂》的剧透。


宫崎英高借《恶魔之魂》一举成名,该游戏的苛刻的死亡惩罚,复杂的地形设计以及巧妙的敌人设计让玩家爱恨交加。玩家们甚至亲昵的称呼这位制作人为“宫崎老贼”,形容他的独特的游戏设计。在这里我要特地说明的是,之所以许多玩家喜欢宫崎英高游戏,并非是因为其高难度,而是在高难度下带来的体验。《恶魔之魂》和《猫里奥》不同,它的难度的目的性并非是让玩家抓狂,而是在公平的情况下让玩家得到挑战,同时得到一个更加印象深刻的游戏经历。具体而言,复杂并且危险的地形设计加上自动保存的死亡惩罚,使得玩家步步小心,谨慎前进;会自己消失的NPC和详细的道具介绍提供玩家住够多的动机去探索这个世界。这些游戏元素构造出了一个真实的情景,使得玩家如同真正冒险家一般,一边害怕着自己的死亡,一边兴奋的在这个世界中漫步。但其中最让玩家印象深刻的,恐怕还是那些巧妙的“Boss战”。

《恶魔之魂》的“Boss战”是如此的特别,哪怕到今日,玩家还是很难找到其他游戏能带来任何类似的体验。上图的是《恶魔之魂》其中一名Boss雅思兰莉亚,而下图则是《恶魔之魂》的最终Boss,希望您可以感受到其中的特别之处。

这些Boss除了在体验上非常特别以外,加上该游戏特别的死亡惩罚以及独特设计技巧,使得这些战斗极具成就感。具体而言,在《恶魔之魂》的设计中,成就感主要来自于“主权”的交换。每个Boss都有一个非常有趣的弱点,当玩家掌握这个弱点时,Boss和玩家的“主权”则会立刻转换。再庞大的恶魔,都将被玩家玩弄于股掌之间。这些有趣的设计很大程度归功于宫崎英高的视野。在恶魔之魂发售后的一次采访中,他曾经说到:

“在设计Boss时,我确保它们是多样的并且令人兴奋的。 我为每个人准备了不同的游戏玩法和策略,这样玩家不会厌倦同样的战斗。 我们想让玩家感到惊讶并鼓励他们找出不同的策略,自己思考。”

这很好的概括了《恶魔之魂》的难度逻辑——让玩家在一个黑暗,恐怖的世界中动脑。Boss战的意义并不是考验玩家的操作能力,而是考验玩家是否在思考。所有的设计目的都是让玩家更深度的“浸入”这个世界里。


《合金装备崛起:复仇》是白金工作室最初的几个作品之一。由著名游戏设计师神谷英树指导,玩家扮演一名机械忍者——雷电在未来的世界中和各种疯狂的敌人战斗。玩家需要熟练的招架敌人的每一个攻击,运用各种各样巧妙的武器来惩罚敌人。

最让这游戏出名的是游戏的“斩夺”系统。当敌人的生命值为零时,雷电可以释放“斩夺”,顾名思义是切开敌人,并夺取他们的能量。优秀的处决动画和优秀的战斗手感让白金工作室一举成名。


《只狼》和他们都不一样。



从游戏的最开始,《只狼》就表现出了其不同之处。一般而言,“魂”系列游戏的新手教程非常特别,是由游戏中的“留言”系统来指引玩家的。这么做的好处很明显,首先,若是已经懂得如何游玩的玩家,可以无视地上的指引,直接进入游戏;其次,对于需要指引的玩家,这很好的介绍了“留言”系统,同时也没有打断玩家对于游戏的沉浸感。由于《只狼》取消了联网功能,使用留言系统变得不太可能。但fromsoftware(以下简称FS)采用的替换方案,并没有很好的代替它的前辈。

如上图所示,游戏使用弹窗来进行游戏教学。这是一种极其打断玩家沉浸感的方式,的确能确保玩家阅读到教学内容。更令人感到奇怪的是,游戏并非完全的取消了“留言”系统。在游戏的最开始,玩家仍然拾取到了一份“留言”。只需要稍微更改一下,我想这封信就能很好的代替教学内容。例如

“即使手无寸铁,利用草木掩盖,注意敌人的警戒,依你的身手应能抵达才是。”

这是一个很简单的改动,既告诉了玩家基本操作,又奖励了玩家的探索,但FS仍然选择了强制性的弹窗。这让我很快理解了《只狼》和它的前辈们不同的地方——探索世界再不是重点,而是动作。这一点还能从很多地方看出来,明显的一处则体现在在与游戏第一名关键Boss——苇名弦一郎的战斗中。与苇名弦一郎的战斗中,弦一郎会使用“巴之雷”这一技能,若是玩家知道如何使用“雷反”这一技巧的话,战斗将会变得简单很多。但FS如何教育玩家“雷反”技巧的方式视乎在害怕些什么。首先,在弦一郎战斗场地的正下方就已经有了一个介绍“雷反”这一技巧的插画,但FS仍然害怕玩家没有去探索,并害怕惩罚那些不愿意去探索的人,在和弦一郎战斗中,系统仍不断的提示雷反的操作。

游戏弱化“世界”不仅仅体现在教程上,更是体现在传送点的密度上。和以往的《黑暗之魂》系列一样,游戏的主要菜单,记录,传送功能由“鬼佛”负责。但在这次游戏里,制作组对“鬼佛”的处置十分宽容,宽容到将“捷径”这一系列特色完全完全掩盖的程度。玩家可以很轻易的利用传送点去到不同的地方,不需要探索任何的捷径。唯一需要探索的,则是在屋顶上的那一个绿点。

不可否认,只狼的地图设计是FS到目前以来最立体的。玩家在这个世界中可以更自由的在Y轴上移动,甚至在制高点上观察战局。但需要提出来的是,这并非增加了地图的深度,相反,个人认为这很大的减少了地图的深度。的确,最初的“魂”系列无法跳跃,但可以坠落。由于“魂”系列地图的复杂性,很多地图可以通过更改翻滚速度,坠落等来进行一些捷径操作。但在只狼里,这很大的被简化为“找到绿色的点,钩上去即可”。缺乏地图的交叉性导致只狼的地图通常为线性的,钩爪点通常成堆出现,目的是让玩家快速的从点A达到点B。这个设定实际上是非常直接的指引玩家,玩家需要做的探索也被大大简化了。

很多时候,点A还没到达,点B的钩爪点已经出现了

这些元素都在不断的强调,这个游戏不再是以“世界”为主的游戏,而是以动作为主。

那么,该游戏的动作怎么样呢?


让我先解释一下只狼的战斗系统。

在本游戏中,玩家拥有8种基本操作,分别为:抓钩,跳跃,普通攻击,格挡(招架),义肢(忍具),闪避,奥义和突刺。其中,玩家可以自行更改忍具和奥义,也可以在战斗中随时切换,可以看做是本游戏的装备系统。

这些操作可能看似很多,但实际上功能差异不大。在游戏中,忍具和奥义都由“纸片人”这一资源控制,虽然掉落率很大,但每一次只能最多携带20个,而一般攻击性的奥义和忍具都需要3纸片人来触发,而Boss战也不掉落任何纸片人,限制性实际上是很大的。因此,玩家通常会将这些攻击视为“对应性”道具,而不是攻击方式。当玩家遇到会使用大范围难以闪避或者招架的攻击时,则使用雨伞;当玩家遇到出手很慢的敌人时,则使用神隐;当玩家遇到野兽或者不断攻击的敌人时,则使用鞭炮;当玩家遇到持盾的人时,则使用斧头;当玩家遇到难以躲开的攻击时,则用羽毛;当玩家...我想我应该解释清楚了。玩家之所以使用它们,并非是玩家想要使用他们,而是玩家“只能”使用他们。

这个“对应性”的思维不仅仅停留在忍具上,更是体现在了整个战斗系统上。游戏中,敌人分别有生命值和躯干值两个系统,当生命值低下时,躯干值更容易上升,同时也更难下降。这乍一眼看上去是一个很有趣的系统,但实际上,这其实更大的约束了游戏的深度。这个系统,换句话说,是在奖励玩家“在正确的时间做了正确的事情”。在游戏中,敌人有4种不一样的攻击方式:可以格挡的普通攻击,可以招架的(或者看破的)突刺攻击,不可以招架和格挡的下段攻击以及距离性攻击(包括吼叫,爆炸和子弹)。每一种攻击方式都有一个绝对正确的对应方式,相对的,其他的对应方式都为“不正确”的。

举个例子,对于下段攻击,最正确的对应方式是跳起来,用二段跳来攻击对方,这样可以增加对方大量的躯干值。但是,对于普通攻击,哪怕有很多攻击可以用跳来躲开,若是系统并没有判断其为下段攻击,玩家的二段跳并不能给敌人造成(基本上)任何的躯干伤害。

再举个例子,在该游戏中,比起传统的“魂”系列,游戏的敌人拥有更强的追踪系统——敌人的攻击会不断的追踪玩家的位置,直到击中为止。这意味着除非闪避得恰到时候,敌人的攻击将无视玩家的距离和位置,准确的攻击到玩家身上。换句话说,玩家不得不使用招架。

这种思路最大的问题在于玩家很容易就感到无聊了,所有的战斗在表现形式上没有任何区别,多周目显得毫无意义。更多的只是处决动画的爽快感,而非战斗本身。当然,这也是为何《只狼》在战斗上没有类似《合金装备崛起:复仇》的评分,同时流程也非常短的原因。更不幸的是,《只狼》甚至没有采取《黑暗之魂2》或者《合金装备崛起:复仇》的思路,多周目的敌人配置仍然一样,更让人没有任何动机多周目了,除了纯粹的速通。


无论在“世界”上还是战斗上,《只狼》比起它的前辈们来说,都做出了很大的改变。而这些改变使得《只狼》的一个核心卖点也变得和它的前辈们不一样了,那就是难度。黑暗之魂的难度,正如我上文所说,是有目的的。其核心是一种生存恐惧,为了让玩家对该游戏的世界有更深的代入感。只狼抛弃了这一目的,强调在战斗上。这里我引用国内游戏媒体VGTime 的评测:

笔者小时候玩刀剑的动作游戏是,就经常幻想成武士电影中那种双方刀剑相抵,电光石火之间,有一方应声倒地的戏剧场面...而《只狼》这个游戏最大的特色,正是完美还原了激情四色的刀剑对拼场面。

如何还原这一场景,FS选择了用“低容错率”的方法。在这种苛刻的高难度下,若是玩家稍微不注意,就会死于敌人的刀下,这很大的提升了玩家在战斗时的带入感。同时,搭配上只狼的潜行系统,玩家能够最大程度的还原在战国时期“忍者”的行为——观察,潜入,再击杀。这是一个很好的设计逻辑,只不过我认为FS在这里给出的答案,充满了矛盾。

首先出在游戏最基本的设计上——该游戏比起帧速,更追求画面。作为一款以刀光剑影为核心的游戏,其画面表现力之好,远远超过了几年前发布的黑暗之魂3。但作为一款以动作为核心的游戏,特别是针对招架/反击的游戏,帧率的重要性远高于画面表现力。FS在之前的游戏中选择低帧率高画面是因为游戏的重点是“世界”。但在《只狼》上,这个选择显得十分的矛盾。

其次出现在敌人的设计上——先不说所有的Boss都基本上出现了两次,部分Boss的玩法和“刀剑相抵,电光石火”毫无关系。首先是赤目,它作为关卡的第一个Boss,其作用并非教育玩家如何实现“刀剑相抵”,而是让玩家学会如何避免“擒拿”。随后则是大刀浪人,猫头鹰,猩猩,猫头鹰,怨灵破戒僧和修罗等等。这些Boss的设计仿佛来自“魂”系列,更多的是被动攻击,并非主动进攻。不仅如此,游戏多次将Boss战设计为“一对多”的情况,使得玩家的行为远谈不上为一个剑士,更像是一个长跑运动者——打一下,跑开,回来刺杀,再跑开。

最后出现在关卡设计上——《只狼》很好的保持了系列的传统,那就是敌人都可以被“跑酷”过去。这完全矛盾了潜行的设计,玩家不会因为被发现而受到任何惩罚。玩家完全没有必要作为忍者一步步往前,只需要摁住奔跑键走到这线性地图的底端就好了。

这些设计矛盾使得我无法理解《只狼》的难度逻辑,更多时候我感受到的只是纯粹的“挑战性”。并非说挑战性不好,但是若是该难度并非为了带给玩家某个特定的体验(如同生存恐惧),玩家有权利选择他们自己定义的挑战性。


作为FS近几年来唯一的新IP,我能深刻的感受到开发人员想要创新和突破的野心。《只狼》是FS最为简单,爽快感最高,普遍性最大的游戏。它比一般的动作游戏拥有更美妙的世界来探索,它比其他的“魂”系列有更爽快的战斗设计。问题在于,反过来也成立。我之所以在文章的开始介绍《恶魔之魂》和《合金装备崛起:复仇》的原因,是因为这两款游戏有着《只狼》所没有的“重点”。《只狼》的野心太大,想要获得最多的玩家,导致了它在设计中出现的种种矛盾。它身上遗留着太多游戏的痕迹,忘记了自己究竟是什么。

可喜的是,归根到底,他们的目的很好的实现了。



宫崎英高的采访:
https://web.archive.org/web/20170114122457/http://www.gameinformer.com/games/demons_souls/b/ps3/archive/2009/11/05/feature-demon-s-souls-director-discusses-difficulty-sequels-and-more.aspxweb.archive.org
VGtime的评测:
《只狼 影逝二度》评测:「魂系列」之后的又一奇迹www.vgtime.com图标

编辑于 2019-03-30