C4D中,什么是UV纹理以及如何展UV

前言

之前有一篇文章整体介绍了C4D中如何给一个模型添加纹理贴图的几种方式,在应对简单的模型上,我们可以根据需要选择合适的投射方式达到我们想要的效果.

而对于比较复杂的模型,默认的投射方式往往都达不到我们想要的效果,这时候,我们只能通过对模型展开UV纹理再绘制出合适的UV贴图来实现我们想要的贴图效果。

什么是UV纹理

每个模型,都是由一个个的面组成的,而UV纹理,我们可以通俗地看作是由这些所有的面构成的模型的“皮肤”,它的工作方式是将这些三维的“皮肤”二维化分布到一个正方形的画布上,然后通过绘制的贴图,将贴图的细节从正方形的画布投射到三维的空间上。

在C4D中,UV纹理通过一个UVW标签来表示,UV纹理在未经拆分处理前,C4D会默认将模型所有的面最大化分布在一个正方形的画布中,通过下边的图示我们可以看到,添加的已经编辑过UV纹理的模型,和不带UVW标签的模型,体现了不同的效果,编辑过的UV纹理,会让贴图分布的更加均匀,而不带UVW标签的,模型会出现不同程度的拉伸。

什么是展UV?

为了使模型的UV纹理在画布上合理的分布,我们将三维的面合理地平铺在二维的画布上,这个过程称之为展UV。每个三维软件都有智能展UV的选项,但是对于表面不平坦或者结构比较复杂的模型,往往都需要我们自己再去做细致的调节。

展UV的过程,我们可以将模型联想成一个纸盒子,如何更合理地将纸盒子平摊开来,例如将模型分成多少部分、从哪个部位拆开,每个部位的大小比例等等,都会影响后续绘制UV贴图的效果。

我们可以切换到默认的UV-edit界面查看和编辑模型的UV分布,下边的图示演示了如何使用bodypaint对一个模型进行UV贴图创建以及自动拆分。

如何更加合理地展UV?

一般来说,使用智能展开UV的方法得到的UV都不能达到很好的效果,那么,我们如何更合理地将UV展开以方便我们后续的贴图工作呢。上边我们举了这么一个例子,展UV类似于将纸模型平摊到一个平面,在这个过程中,我们需要告诉软件,我们想要从哪里剪开模型。

而从哪里剪开模型的这些线,称之为缝合边。在blender和unfold3D中,我们可以直接将边标记为缝合边进行展开,而在C4D中,我们则需要将需要的缝合边创建为一个边选集然后拖拽给链接窗口,然后选中你想要展开UV的那些面,调整为ABF模式,点击应用就能得到延缝合线剪开的模型。

在将UV展开之后,我们还会面临一个新的问题,那就是UV的伸展问题,因为模型每个地方的面的密度和大小是有差异的,这会导致同样的形状,在模型上会出现不同程度的拉伸,但是目前在C4D并没有很高效的工具来处理这个问题。

关于展UV的建议

C4D中,展UV的工具已经被使用者诟病了很久了,对于表面比较平整的模型C4D的工具可以比较好的制作UV纹理,而对于复杂一些的模型,C4D处理关于UV纹理拉伸的问题效率非常低,所以,如果你后边经常需要制作类似于角色模型类的UV,不建议使用C4D来制作UV贴图,使用效率更高的工具,例如unfold3D、blender的展UV工具等等,可以更有效提高你的工作效率。当然,在合理地做好UV纹理后,制作贴图就显得很轻松了,只需要知道哪个部分对应哪个位置,然后绘制出想要的颜色和细节即可。

发布于 2019-04-13 09:51