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虚幻4中的物理灯光3——Physical Lights in UE4

虚幻4中的物理灯光3——Physical Lights in UE4

又续前言:本文属于闲暇时间的美术向技能吹逼,不保证能适用于任何项目,只阐述制作过程和思路,不打包票能学会。如有错误或不足之处敬请大家指正说明。

又续前言2:目前没有找到其他什么很靠谱的物理灯光解决方案,如果有大佬了解希望留言交流一下。

这周换了新电脑,很多东西没弄好,加上昨天CPU烘焙太久了,没有写完这个文章

附上物理灯光测试烘焙效果,使用了Aiko Shinohara的图书馆场景

上篇我们讲了一些如何在引擎中使用那些没卵用的东西

这次我们让那些没卵用的东西有点卵用。

惯例先附上本文主要相关的链接,其他链接放文末。第一个还是51Daedalus在他的虚幻灯光学院教程中讲的有关物理灯光的测试。(咱们上次还没讲完)第二个是来自Crystal Dynamics的灯光艺术家Brian Leleux所写的有光物理光照的文档,第三个是来自Aesir Interactive GmbH的Lukas Lang所写的有光物理光照的文档。

好了,首先让我们打开虚幻4引擎。

我们上次介绍了方向光跟EV的关系,就可以大概知道什么EV用什么样子的光照可以获得一个中灰。(基础标准光照环境)
这次就让我们来实现一下物理光照的环境。

第一步:上帝说要有光

不对,第一步我们先搞个场景出来,为了快速测试,我从网上下个一个测试场景。(场景名称FarshidNaji,在虚幻社区论坛下的,如果有需要的朋友可以加QQ)

这个场景烘焙的挺干净的,光照贴图分辨率设置也有点高,如果大家也使用这个场景,可以稍微调整一下设置,这里为了演示就不做过多调整。

然后可以看到这个场景自带一个天空球模型,这个模型是用的引擎自带的一个EditorSkySphere,并且贴上了一个SkySphereMaterial自放光材质。

然后我们看它的skylight,是静态的设置,并且使用了HDRI贴图来着凉场景,并且把强度提高到了3.

为了快速测试,我们把烘焙设置改低,并进行重新烘焙,大家可以看到效果变差了。

但这个不重要

这里我们对这个场景进行改造,创建一个材质:

节点如下:

然后创建一个材质实例,
接着把原本skylight的HDRI贴图赋予给它,
把材质实例的强度改成3,
再把skylight的配置修改成捕获场景,
并把强度改为1.

接着把这个材质实例赋予给EditorSkySphere,我们就可以看到环境是什么样子了。

然后我们就可以烘焙一下:

黑了???

这里我们需要修改一个配置:让EditorSkySphere的半径大于Sky Distance Threshold。

目前球的半径是20000,而阈值却是15w。

这里是参考了RyanB的论坛回复。

接着我们就来修改一下这个参数,我是把EditorSkySphere圆球直接放大,让它的半径超过阈值。

当然也可以把阈值降低,来适配圆球的半径。

接着就能看到效果了,跟原来用skylight+HDRI烘焙的结果一毛一样。

为什么我们要进行这一步操作?

因为别人视频上就是这么做!

好吧,想必做过渲染的同学都有所了解,使用HDRI来照明就可以获得一个比较柔和的光影,并且色彩较为丰富,我们这边只是把HDRI贴在球体上,这样我们就能实时观察并检测环境光的效果。

那么怎么检测呢。

对,就是这个玩意。

但是我们这次直接用肉眼观察。

我们直接把EV参数调高,发现场景乌漆嘛黑的,因为3的天光强度已经无法满足这个EV了。

然后我们就直接拖拽天光强度。可以看到天就慢慢亮了起来。

然后我们进行烘焙,可以看到,在很高的EV下面,烘焙的效果跟天空球所显示的亮度氛围也是很吻合的。

好了,这次就暂时讲到天空球的配置。

公司今天断电了,家里没有4.22版本的UE,写到这里,都没下载完。。。剩下只能留到下次再讲了。

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编辑于 2021-04-18 13:01