个人向VR硬件推荐(更新到2019-07)

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VR硬件的参数


VR硬件,一般主要看两个方面的参数,屏幕定位系统。


屏幕参数


分辨率,这个和普通屏幕没什么区别,唯一要注意的是,VR分辨率看的是单眼分辨率(因为平常是双眼共享一块屏幕,而VR是1个眼睛1个屏幕),而因为VR贴在眼睛很近的位置,分辨率要求很高,大概第一代1200*1080看不清字,第二代1600*1440才能看看清字,现阶段分辨率越高越好,不存在分辨率过剩的情况。


FOV,就是VR覆盖的 视野 大小,一般VR的实际FOV范围都在90-110度之间,FOV大,体现为画面一直覆盖到视野边缘余光区域,大场面的魄力更强,FOV小,就会像用潜望镜看世界一样,画面只有中间一小块,周围一圈黑。值得注意的是,现在VR标称的FOV都是没有算面罩的,带面罩普遍会让FOV下降10-20度。


未必是分辨率越高清晰度越高,因为较大的FOV会稀释分辨率,分辨率(横向)/最大FOV=像素密度,可以用来一定程度衡量清晰度。


刷新率,主要 影响舒适度 。理论上VR的刷新率应该在稳定90hz以上人类才会感到比较舒适,所以现在VR通常都是90hz,但也有部分较低或者较高的(最低OC rift S 80,最高Valve Index 144)。刷新率差别的影响不是很直观,一般来说,刷新率高人感觉舒适,刷新率低容易疲劳。而且不同人的体质不同,有些人刷新率一低就会晕,而有些人对刷新率低不敏感,充满玄学,具体可以用FPS游戏试试。


屏幕类型,VR分为P排AMOLED和RGB LCD两种屏幕:

因为VR要求响应足够快,早期LCD响应速度不够快会产生拖影现象(国产辣鸡一体机都有这毛病),只有AMOLED能满足条件,所以早期VR都用的三星AMOLED屏幕,

AMOLED,优点是色彩好,对比度高,黑色纯净,缺点是AMOLED只有三星一家,像素排列方式都是三星P排(正常来说1个像素由三原色3个亮点组成,而P排是2个像素5个亮点,1个像素只有2个独占亮点,相邻像素再共用1个亮点,导致相邻像素"粘"起来的感觉),会有纱窗效应(OLED像素亮点之间有黑色不发光的区域)、晶格(因为像素是菱形排列的)都比较明显,清晰度低。通常来说,AMOLED体感清晰度,相比LCD要-20%左右。

而对应的,2019年,LCD取得了突破,响应速度跟上了,所以大量LCD屏幕的VR开始出现,LCD的缺点是色彩偏淡,对比度、黑色纯净度不如AMOLED,优点是清晰度好,尤其是看字边缘比较锐利(因为像素是正方形排列的)。

总体来说,不介意颜色纯度的话,RGB排列 LCD > P排AMOLED 好。

当然最完美的是RGB OLED,不过现在没有分辨率足够高的这种产品。

三星P排OLED屏幕
普通RGB排列 LCD屏幕





纱窗和色散

这是影响屏幕观感的两个重要表现。

纱窗主要出现在分辨率较低的屏幕,如果屏幕像素密度不够,像素亮点之间黑色的空隙就会显得比较明显,从而会看到黑色的细网格条纹,尤其是AMOLED比较明显(也看到了上面三星P排AMOLED的图片了),可以通过算法,滤镜(以模糊一些为代价把纱窗模糊掉,三星MR+和PSVR采用)减轻。

不过奇巧淫技,最终都不如分辨率硬道理来得直接,随着屏幕技术的进步,到了这一代较高分辨率的LCD屏,纱窗已经不明显了,大概是不注意看不见,仔细看才会看见的级别,像素密度最高的HP reverb达到了肉眼很难看到的地步。因此到了2019代的VR,纱窗已经不怎么影响清晰度了。


而随着屏幕技术的进步,清晰度越来越高,传统的纱窗和晶格已经不怎么影响清晰度了,而原本不怎么明显的色散逐渐成为了清晰度的瓶颈。一个像素亮点,是由红绿蓝三个小亮点组成的,三色光波长不同,通过VR透镜时折射角度也不同,到达人眼时位置会产生偏移,从而产生色散现象。

典型的表现,就是在视野比较偏的位置,深色和浅色交界处(比如黑白线条边缘),看到一侧有黄边(RG波长较长的红光偏移),另一侧看到蓝边(BG波长短的蓝光偏移),影响清晰度,尤其是看字看细节瞎狗眼。

色散现象,注意两边的黄边(红光偏移)和蓝边(蓝光偏移)


通常视野中心最小(折射角度最小),越往边缘越明显(折射角度变大),理论上保持眼球在镜片正中心(光几乎垂直射入)就可以很好的避免,但大多数时候玩家的眼球很难对得那么准,而且除非老油条,否则眼球总是会不由自主地移动,从而影响观感。

一般VR会采取软件算法(让亮点预先偏移一点)为主,光学手段为辅,控制到比较少的程度,Index甚至更进一步,采用更高成本的双透镜方案,用物理方式消除到几乎不可见(用第二个透镜把偏移的光折射回去原来的地方),哪怕到了边缘也能保持与视野中心相同的清晰水平。







瞳距支持范围

VR存在一个被称之为"甜蜜点"的区域,人类瞳孔对准甜蜜点中心时,显示效果最好、画面最清晰。

所以就像戴眼镜一样,VR也需要适配人类的瞳距(可以去眼镜店测,也可以自己量),瞳距不对可能会导致模糊,重影或者不适,但因人而异,有人完全不敏感的体质,有人差一点就头晕,很玄学,总体来说不清晰是必然出现的,所以有条件还是选瞳距范围对的。

现在的VR头显有硬瞳距和软瞳距两种

硬瞳距,是直接调整屏幕物理位置,让VR的两块屏幕在物理上直接对准双眼瞳孔,显示效果最好,支持较大瞳距范围,因为结构相对复杂,造价会贵一些。

软瞳距,屏幕物理位置不能调,但是正常来说瞳距不一定需要完全对准,允许一定误差,于是采取软瞳距的VR,光学设计时会刻意增加允许误差范围,加上调整显卡渲染参数来适配不同的瞳距,因为结构简单成本较低,但效果没那么好,且瞳距适应范围较小,这个一定要注意,因为VR大多按照美帝人民瞳距平均值设计的,而天朝男性平均瞳距比美帝大。

瞳距不适的后果因人而异,有些人瞳距不敏感,感觉不到有什么异常,有些人则会感觉模糊、重影、或者眼睛不适,甚至还有近视镜片能减轻瞳距不适的玄学。

总体来说,硬瞳距>软瞳距

硬瞳距(VIVE初代,通过螺纹杆,调节屏幕和透镜的物理位置,对准瞳孔)


软瞳距(PSVR,实际上只有一个屏幕中间隔开,屏幕和透镜位置不能调,调整瞳距实际上是让屏幕上的画面移动)



像素密度

前面也提到过,像素密度可以简单地衡量清晰度(其实是PPD,每角度像素量)。

分辨率(横向)/最大FOV=像素密度,三星P排AMOLED因为像素亮点数量缩水的缘故,实际会-20%,光学强的大厂可以酌情增加(比如V社、OC,但除了Index双透镜之类特殊设计外,很难说提升一个量级)。

通常
1200像素/100FOV=12
1440像素/100FOV=14.4
1600像素/100FOV=16

作为参考,人类肉眼分边最大分辨能力大概是60(1角分,60分之1度)。


而平常看电脑屏幕,肉眼距离屏幕400mm,看一个24寸(550mm宽),16:9的显示器,大概是70度FOV。

像素密度为:
540屏=13.7
720屏=18.3
1080屏=27
2K屏=36.6
4K屏=55

现在最高的HP 4K是2160像素/80FOV=27,我自己体验,能达到肉眼完全看不到纱窗的地步。



其次是定位系统

因为VR游戏,是通过捕捉玩家的头部姿态位置,还有捕捉玩家身体动作,来实现虚拟现实的,因此定位系统的好坏,影响游戏体验,尤其是对动作/射击游戏,硬要类比的话,可以类比成普通游戏的帧数。

定位系统好,意味着玩家的动作能及时、准确地反映到虚拟世界,玩动作游戏手感好,玩射击游戏瞄起来准,甚至可以更自由地做出奇葩的动作(比如FPS当伏地魔)。反过来定位差,就会感觉动作拖慢,手感飘,手柄不停抖打枪打不准,偶尔丢失定位,甚至感到头晕(只有陀螺仪的手机VR合国产辣鸡一体机就很常见,定位太差,玩游戏会晕)。

或者换句话说,好的定位就是稳144/240帧打FPS,定位不好就是30帧玩FPS,甚至顶着PPT玩FPS(比如只有陀螺仪的辣鸡一体机)。



定位技术系统有2大类型。


从外向内,是玩家活动区域边缘,放基站/摄像头,用来跟踪范围内玩家的动作,成本高,但与内向外相比,有跟踪原理上的巨大优势,相当于高阶职业,LV10就等于内向外练到LV99的实力,性能强


从内向外,是玩家头盔上安装摄像头,通过摄像头拍摄周围的环境,以及手柄,来完成定位,性能没那么好,但成本低廉,且不需要在房间架设基站,可以在房间客厅切换着玩。



从好到坏的排序:

从外向内:V社灯塔(Valve Index/HTC VIVE系列/小派5K系列)>OC星座(OC rift一代)


>从内向外:OC图像识别定位(OC新一代的quest/rift S)>微软MR图像识别定位(微软MR全家桶)


>>PSVR


>>>>>>>>>>>>>>> 陀螺仪(各种国产垃圾一体机/手机+VR纸盒子)。


"灯塔"定位系统(Valve Index/HTC VIVE系列/小派5K系列)

Lighthouse,从外向内的扛把子,由Valve开发,对的,就是开STEAM那家。需要2个基站对角线放置在游戏区域两角,原理类似以前那种不停转转转的老式雷达,以很高的频率不停用不可见激光扫描房间完成定位。

因为采用了简单可靠的原理,因此灯塔定位系统,可以说是一出生就直接满级,性能远超游戏所需,甚至性能过剩到可以用在专业领域了,有着现有最高的精度(外国专家测误差在零点几毫米,至少我自己用UNITY玩的时候,确实看到精度非常高),延迟也最低(记得1.0版本是激光扫描器恒定3600转/分钟,扫4次完成一次定位,每秒15次定位,加上动作预测,人类感觉不到延迟),玩动作游戏/FPS游戏体验最好,用游戏来形容,就是144帧甚至240帧电竞级。

支持完整的全房间跟踪,在范围内你可以随便动依然保持精确追踪,可以在房间里骚操作走位(比如冷兵器格斗游戏),左右横跳闪避(物理),趴地上满地打滚当草丛伏地魔。

另外,可以同时支持多个跟踪器,因此扩展性最好,比如买3个799的跟踪器,绑在双脚和腰上进行全身动捕(最常见的就是VRchat全身动捕女装大佬……)。

当然,性能好的代价,就是贵……灯塔系统的基站,需要恒定转速的精密机械部件,成本较高,对应设备也需要大量用于接收激光信号的传感器和定位芯片,因此采用灯塔定位的大都是高端VR,价格贵

幸好灯塔系设备可以互相兼容,可以只升级头盔,基站什么的下一代继续用,跟升级电脑不换主板似的。

——灯塔系统的基站有两种,1.0(初代VIVE配的,正方体形的),2.0(index和VIVE PRO 2.0配的,前面板有弧度的),差别在于1.0只能支持4*4米跟踪范围,2.0可以跟踪6*6米以上,以天朝人民的人均居住面积而言……没什么区别。

另外灯塔定位系统的设备是可以互相通用的,比如你可以用VIVE1.0基站+index手柄+小派5K头盔,只要注意1.0基站兼容2.0设备,2.0基站不兼容1.0设备就可以了。

两个基站需要在高处成对角线安装,需要房间留有一定空间(不想钻墙的话,推荐伸缩杆,一头顶天花板一头顶地固定),另外会受到镜面干扰,所以要家里有镜面要注意。


"星座"定位系统(OC rift一代)

开启了这一代VR的定位技术,仅次于灯塔定位系统,从外向内第二好的,当然成本也不便宜,用游戏帧数来形容的话,就是60帧标准。

实际上是一种比较高级的图像识别,完整的房间规模跟踪套装包括三个红外线摄像头,分别在人身体的两侧前方各一个,以及身后一个,一共三个。头显和手柄都有大量红外灯,在红外线摄像头下是显眼的光点(所以才叫星座),通过三个红外摄像头拍摄这些光点完成定位。

跟踪精度这些性能仅次于灯塔,也支持完整的全房间定位,不过不支持全身动捕这些更烧钱的玩法,可以说是一种很有潜力的定位方案。

可惜的是,OC新一代的Rfit S没有用星座,而是改成图像识别,星座后继无人,现在基本没啥人还会买OC初代了,所以就不详细介绍了。



从内向外图像识别(比如微软MR系列和OC新一代的quest/rift S)

现在最流行的定位技术,成本低廉,虽然没上面那2个外面有基站摄像头(所以叫从外向内)好,但也足够用了,且无需基站,在房间客厅左右横跳比较方便,用游戏来形容就是30帧(MR )-45帧(rift S)够用。

都是用的可见光图像识别(如果有需要关灯玩的话可以用IR红外线灯代替),用头显上的摄像头拍摄周围的画面(所以叫由内向外),然后图像识别房间内景物的一些特征点,通过与上一次拍摄时这些特征点的位移,加上陀螺仪加速计之类辅助数据,通过某种算法估算出位移,从而实现头显的定位。同样也是使用摄像头拍摄手柄,加上一些辅助手段和算法,来定位手柄的位置的。

受到摄像头分辨率和人类图像识别技术(还有AI玄学)的限制,精度和稳定性相比成本更高的从外向内有一定差距,且如果出了头显摄像头拍摄范围手柄就会丢跟踪,或者说有跟踪死角(MR系列摄像头在前面,很容易出范围,而OC rift S多了3个摄像头,覆盖范围大大提高了就很少丢了),不过也够用了。房间范围跟踪也支持,但有一定限制,做不到上面2个那样可以放开来骚操作。

最大的优点是成本低廉,头盔加摄像头没几个钱,也没啥复杂结构,普遍都是走低端或者性价比路线,价格便宜,最便宜的MR系列几乎就是买屏幕送头盔。



从外向内图像识别定位(PS VR)

实际上一种比较简单的图像识别,头显和手柄上都有大大的灯,一个用于定位的摄像头会每隔一段时间拍摄一次,通过捕捉图像上的这些特定颜色灯的位置和亮度,推测出(相对摄像头)的角度和距离完成定位

这里黑一下索大法PSVR的那个按摩棒MOVE手柄。本来图像识别这东西就不算太稳定,而且索大法是用拍摄的MOVE手柄光点大小,来判断手柄与摄像头的距离,这准确度能高才奇怪了,导致MOVE手柄定位很烂,导致不少PSVR游戏被迫定位残废,索大法罪大滔天。

而且摄像头可以拍摄的范围有限,超出这个范围就会跟丢,大多数只能坐着或者站定了玩,不能像前面2个一样满房间跑来跑去或者满地打滚。


Nolo定位(用一体机/手机玩STEAM VR)

国产垃圾一体机可以配Nolo,获得完整的定位能力,允许玩STEAM VR上的VR游戏,但体验么,仅仅是能玩而已那个地步,体验就别想了,延迟巨高……渣渣。





现在市面上可以买到(或者即将能买到的)VR头显评价


注意:因为不少VR是需要海淘的缘故,所以海淘价格,都是不算运费的金额,走邮政转运,有一定概率被税,税率13%,一般类型是选其他家用信息技术产品(一体机貌似也算这个,老有海关把OC rift当OCquest一体机算)、电脑显示器、或者游戏机及其附件(PSVR,但有时候PCVR会一律当PSVR处理)



2019档


Vavle index

Valve Index

STEAM的母公司V社自家出的新头显,2019旗舰,本代综合性能最好的VR,且作为STEAM家的亲儿子,偏向重度游戏优化。

1600*1440 RGB LCD,宣称FOV 130,刷新率最高144hz ,硬瞳距。


(实测FOV大约115,只是比普通VR略大,不过跟其他VR只有镜片中心附近的视野清晰,越往边缘效果越差不同,index是全视野范围清晰,一直延伸到视野边缘都是跟中心差不多的清晰度,属于最大视角中上,但清晰视野远超其他VR的类型,有倾斜5度放置的屏幕,牺牲了一部分被鼻子遮挡看不到的视野提高了FOV,像素密度估算约17.7)


采用与VIVE系列相同,由Steam自家开发的"灯塔"定位系统,可以跟VIVE互相通用。成本高,但有着现在最高的精度(毫米级以下)和最低的延迟(大概每秒钟15次精确,加上运动预测补帧),也支持完整的房间规模追踪(index自带的2.0基站最大支持7米*7米范围,支持范围反正远远超过了天朝人均居住面积),即使玩家做一些奇葩的姿势(比如趴草丛里滚)也能保证跟踪。

也有最好的扩展能力,支持额外的跟踪器(可以通用VIVE那个799一个的额外跟踪器),比如可以买3个进行全身动捕(比如配合INDEX手柄的手指跟踪,去VRchat当全身动捕女装大佬)。暂时不支持无线,但说是无线模块有在做了(1%)。支持后续升级全身动捕,没有无线模块,但宣称有在做了。


最大的技术特征是采用了双透镜技术。——因为不同波长的光,通过透镜时折射角度不同(类似彩虹的生成原理),实际到达眼睛后位置会偏移,从而产生色散现象影响清晰度(最常见的表现就是黑底白字,看到黑白边缘有黄色和蓝色的虚影),一般来说,镜片中心较小,越往边缘越大,当像素密度达到一定程度后,色散问题会代替像素密度够导致的纱窗晶格,成为清晰度的瓶颈。

其他VR基本都是靠软件算法为主(让像素提预先偏移)+光学手段为辅,来减轻色散现象。而Index秉承旗舰级就是要最好最贵的指导思想,使用双透镜技术,用另外一个镜片把偏移的光偏移回去,通过物理手段消除色散,因此INDEX色散被消除到几乎不可见(手机拍摄放大后能看到些许蓝边,但最影响观感的黄边完全消失了),

因此INDEX的画面看上去非常的……干净,没有多少干扰,虽然因为分辨率还是1600*1440,低对比度画面(比如贴图纹理、灰蒙蒙的远景)清晰度虽然比其他VR更好一些,但没有拉开差距,但在高对比度的画面清晰度表现很好(比如阅读黑底白字,或者物体的边缘轮廓,清晰度好),画面清爽、边缘分明容易辨认(尤其是对需要辨认笔画复杂的方块字的天朝人民来说),而由于人类比较容易被高对比度的画面吸引注意力,游戏里需要人仔细辨认的东西通常也是做成比较高对比度,因此不仔细去看的话,清晰度体验比同级像素密度的VR高了一个级别。

而双透镜带来的另外一个好处,是让Index做到了全视角清晰。一般VR都是视野中心附近最清晰,但越往边缘表现越差,因此为了保持最好的体验,眼球需要尽可能的保持在镜片中间,向前平视,移动视线,都是尽可能动头,而不是动眼球,长期保持这个状态比较累眼(没玩过VR的同学可以这样试试),且由于大都数玩家不一定能让眼睛完美对准,有时候还会本能的动眼球,实际玩起来体验会比静止观看时,清晰度表现差。


而INDEX一直延伸到视野边缘,都能保持和中心差不多的清晰度,我在测试INDEX的FOV的时候,眼角的余光能看清视野边缘的刻度线,因此无需刻意把眼球锁定在中间,而是放松眼球,跟自然一样转动眼球让视线四处游动(比如打FPS快速转动眼球搜索四周,又或者看片时视线在画面和字幕之间快速游动),眼球的体验相当好。

当然,使用双透镜的代价,是会带来更多的炫光,主要出现在黑色背景,中间一个很亮的白色物体,这样的场景上,体现为视野边缘被照亮了,幸好这种场景很少见,主要出现在游戏开场LOGO上,以及纯黑色背景中间一个屏幕(比如虚拟电影院),但LOGO炫无所谓,玩游戏不炫就行,虚拟电影院这种也可以通过调亮,比起至关重要的清晰度大幅提升,这个代价划得来。

然后另外一个缺点,是这一代所有VR都固有的问题,LCD屏幕虽然清晰度更高,但色彩较淡没有OLED鲜艳,黑色纯度也不够高,如果游戏设计的时候不讲究,烈日当空下的亮场景不够鲜艳,黑暗场景有点泛白不够黑,游戏设计上有注意对比度就不会(比如某个打僵尸游戏很暗场景泛白,而DOOM VFR就不会觉得白,毕竟现在大多数电脑显示器/电视都是LCD的,游戏厂商还是有这种经验的),理论上动态对比度,或者简单的对比度可调(类似电脑显示器调对比度,后面介绍的小派5K系列就是可调的,外国VR男儿通过刷固件也已经实现了index调对比度)。

INDEX标配的指虎手柄,是一个设计相当激进的VR手柄,用法跟传统VR手柄用法有不少差异,通过一个束带绑在手上使用(因此可以放手而不需要一直握住手柄),浑身上下堆满传感器,整个握把的前半部分区域更是一个巨大的电容压感触板,通过手指/手掌的压力跟踪玩家手指的动作,虽然手指跟踪效果不如昂贵的数据手套准,但足以让玩家做出跟现实中一样拿/一把抓的动作(因此玩VR FPS熟练之后,用很帅的动作换蛋,换蛋速度会很快),或者伸出特定手指,虽然现在支持的游戏还不多,但还是挺有意思的。


其他方面也是典型的旗舰级产品的思路,基本上就是最好最贵的,别问,问就是堆料,一股子交给败家之眼,加上酷炫的RGB,再加上"高端"、"电竞"的字样,能卖3倍价的味道。

比如,人类玩VR的舒适线是90帧,因此一般VR屏幕刷新率都是90hz,而Index……秉承旗舰级就是要最好最贵的指导思想,给搞了个最高144hz刷新率的屏幕。除去144帧能让人反应加快,FPS变强之类的玄学,帧数对VR来说,主要是降低长期玩VR游戏的疲劳度,让人有玩更久的动力。


又比如耳机,也秉承旗舰级就是要最好最贵的指导思想,标配了一个不知道算耳机还是功放,专为VR听声辨位设计的"耳机",大概是一个音箱之类的东西,悬浮在耳朵旁用,定向声波对着耳朵喷,大致上相当于一个高端耳机,天赋全点了游戏,听音乐听不出好坏,但能听见很多平常听不到的细节,声音的方位远近很明显,配合VR自带头部姿态跟踪,听声辨位效果很好,也有很好VR的临场感,有种声音在远处传来的感觉。

——高精度定位提高枪法,手指跟踪手柄增加换蛋速度,144高刷新屏幕提高反应,全视角清晰增加索敌速度,加上高端听声辨位电竞耳机,果然找个文案润色一下广告词,交给败家之眼就能当电竞的玩意卖了吧?

其实我最想吐槽的是,这对FPS优化实在太明显了,半条命VR什么的有,果然是在做了吗?


另外,为了体现STEAM有有创意工坊这个特点,开放了3D打印模型,还在前面板预留了一个带USB接口的创意工坊(物理)位,因此有不少外国强者自己设计外设,其中个人最喜欢的就是主动散热模块,用风扇抽热气/湿气出去,玩大运动量/健身之类出汗多的游戏很有用。


总之,很符合STEAM+旗舰级这两个形容词,以头号玩家世界线为目标,专为(Steam上卖的)重度游戏优化,基本上除了屏幕技术(LCD屏色彩天生不如OLED)和显卡性能限制(虽然我是很想加钱提高分辨率的,但那是有好显卡站着说话不腰疼,分辨率提高一档到2160*2160,像素量翻了一倍,怕就真是最低配置2080了),index已经做到了这代最好。


当然,了有旗舰级的性能,就有旗舰级的价格,全套价格高达999美刀……

G胖真有你的啊,虽然性能确实好,堆料确实豪华。

但这个价格,实在让人无法jie……

……拒绝。


是的,因为是丢在STEAM上卖的,实测可以用STEAM钱包余额支付,也就是可以使用淘宝的STEAM充值卡,相当于7折,折合4300-4700一套,关税大概900,运费大概400,到手不到6000,15个八方旅人……

以这个性能和堆料水平来看,作为旗舰性价比竟然做到了跟入门级一样,价格是真的香透了。(值得一提的是,买index是有Steam活动代币的,还可以白嫖30-35刀的游戏,或者加点钱嫖一套20系显卡专用VR线/两个替换用面罩)

现在一个主要问题是锁定美区欧区购买,需要美区小号走转运购买,具体参考我的帖子:

Valve Index购买教程(附充值卡75折和通关报税相关)tieba.baidu.com图标



如果是重度玩家,预算够,显卡不错的话,强烈推荐还是干脆咬咬牙,直接这个一步到位,省得以后后悔。



-灯塔定位系统的设备可以互相兼容,比如你可以用VIVE 1.0的基站+index手柄+小派头盔这样的NTR组合,因此原来有VIVE的玩家,可以继续沿用旧基站,只升级头盔+手柄(到手4600)或者只升级头盔(到手3000)。

-index瞳距支持58-70mm,超出瞳距范围2mm还能保持舒适,超出4mm还能保持清晰,但再大就不行了。

-笔记本玩家注意,必须有DP口或者20系显卡VR专用Type-C口(专用线需要额外购买)。

-因为index透气性舒适性有针对优化,且已经有外国VR男儿搞出了散热模块,因此也是最适合健身玩家的。(对,没错,因为部分VR游戏体力消耗巨大,健身效果相当好的,只是一直被头盔透气性不好汗多头盔里闷热限制了,如果要说服老婆买VR,健身是个很好的切入点。)



OC rift S

OC rift S

另一个老牌VR大厂OC,2019年推出的入门级VR,主攻低端,2019入门,价格便宜+性能够用。

1440*1280 RGB排列LCD,宣称110FOV,刷新率80HZ,软瞳距。(实际FOV 90,像素密度16,因为实际上只有一块屏幕,理论上瞳距大的人会损失FOV,瞳距小的人会扩大FOV。)

定位系统放弃了上一代复杂的"星座"定位系统,改为现在最流行、成本较低的从内向外图像识别定位。跟上一代的微软MR系列一样,用摄像头拍摄周围的环境,以及拍摄手柄,来完成定位,但增加了额外的摄像头。

——因为图像识别定位全靠摄像头,一旦手柄出了摄像头拍摄范围,就会丢跟踪,上代微软MR只有前面2个摄像头,手柄放在前方视线范围内才行,拿枪、桐人装逼持剑起手式,拉弓丢手榴弹之类的操作都会丢跟踪,导致动作束手束脚的,因此OCS在头盔的左下+右下+上三个方向增加了额外摄像头大大减少了死角,基本上不要太奇葩的动作都不会丢跟踪。

同时另外还进行了一系列算法优化(卡马克大神亲自上阵),精度有所提升,尤其是对一些会导致丢跟踪的情况进行了优化,比如手柄过于靠近摄像头(双手持枪动作,后手很容易这样),不会直接丢跟踪,而能继续靠着陀螺仪惯性器之类的辅助算法保持不那么精确的跟踪。虽然比不过天生有着巨大优势的从外向内定位系统,但也有不错的水平,使用也更方便,比上代MR系列"能用"的水平大有提升,绝大多数游戏都"够用"了,而且……便宜啊!

屏幕方面,虽然分辨率缩水(从1600*1440降低到1440*1280),但靠着2019这一代LCD屏幕本身屏幕清晰度,就比同分辨率的上一代有很大优势,加上大厂出品,光学优化和算法优化这些"软"的性能做的比较好,纱窗、色散水平都控制得不错,以较低的分辨率,清晰度超过了2018年那一代1600*1440分辨的头盔,在2019档里面也属于比较好的,清晰度也算是够用,而且……便宜啊!

刷新率缩水到了80hz(VR舒适的标准应该是90hz),这算是一个蛋疼的地方,但刷新率主要影响长时间玩游戏的疲劳度,以及少数体质敏感的人会晕动症,玩一段时间休息一下就没事了。耳机缩水成一个类似手机扬声器的东西,音质相当渣,不过留了耳机孔,自己换个入耳式耳机就行了,而且……便宜啊!


这个价格要啥自行车啊?关键的定位和屏幕清晰度没过分就行了,其他地方缩水还是可以接受的。

但对于天朝玩家来说,唯独有一点缩水不能忍,就是OCS为了节省成本,并非物理上2块屏幕对应2个眼睛,而是一整块屏幕中间隔开成2块(PSVR为了节省成本也是这个设计),也就不能像上代走高端路线的OC初代一样可以硬瞳距(直接调整2个屏幕和透镜的物理位置对准瞳孔),只能靠改变渲染参数进行软瞳距调节,导致瞳距支持范围偏小,只有61.5-65.5mm(一般硬瞳距VR是58-70左右)。

而这是按照美国瞳距平均值设计的,天朝男性普遍瞳距偏大(这个可以去眼镜店测或者自己自拍测)。瞳距不对可能会导致模糊,重影或者不适,当然这种因人而异,有瞳距敏感体质的人戴着难受,也有瞳距不敏感体质的人戴着没事,不过由于海淘退货麻烦,是否冒险实在让人纠结。

总之就是,虽然有缩水妥协,但还是保持了不错的水平,玩游戏够用了,而且……便宜啊!便宜啊!便宜啊!重要的话说三次。

价格399美刀左右,到手大概3000,可以亚马逊直邮,做活动还能稍微便宜一些,国产辣鸡一体机好点的都要2000了,加点钱买个游戏看片全能的大牌子VR不爽么?

如果是轻度玩家,预算不多,显卡不咋地也不打算升级的话,只要瞳距合适,便宜够用的OC rift S是最佳的选择了。

对于重度玩家,有预算当然直接上INDEX了,但是没预算有什么办法……


-OC有自己的VR游戏市场,有一些独占游戏,质量不错,但对天朝玩家不是很友好(OC母公司是脸书被墙了,天朝联网比较麻烦,且没国区价格偏高),其他VR也可以通过Revive运行(当然游戏还是要花钱买),比较有意思的是那几个免费的第一方应用,质量相当不错。

-因为OCS是跟联想合作的(所以你在上面看到大大的美帝良心想LOGO不要惊讶,没买错),而联想有类似PSVR的光环式头带设计专利许可,重量压在额头上,对于喜欢PSVR那设计的人来说是个加分项。



OC Quest

顺便说说OC rift S的孪生兄弟OC Quest,OC Quest是一个一体机,等于装了个手机处理器进去,不需要插电脑独立运行。相比OC rift S各种缩水还丢给美帝良心跟后妈一样的待遇,OC Quest是亲儿子待遇。

1600x1440 P排AMOLED,FOV 110,刷新率72hz。大致跟VIVE PRO相同的清晰度水平,刷新率有点低,但考虑到一体机毕竟是手机芯片底子,性能不够(才PC十分之一),保证高分辨率的情况下,刷新率高本身也跑不满帧,刷新率再高也没用。

OC Quest最大的亮点,是跟OC rift S相同的多摄像头图像识别定位,拥有正儿八经的完整跟踪定位能力,在一体机里面鹤立鸡群。因此,跟那些只有手机级别定位能力,只能看片和玩几个手机小游戏的国产辣鸡一体机不同,OC quest既可以玩一些正经的VR游戏(通常都是PCVR的缩水移植版本,比如大热的节奏光剑就是护航大作)。

专用游戏方面,节奏光剑是护航大作,专门优化过,玩起来完全没有问题,如果拿来当光剑专用机完全足够。除此之外,OC平台也有一些其他专属游戏(大多是PC热门小型游戏的优化/缩水移植版),缺点是对天朝玩家不太友好,被墙了要挂梯+游戏价格没国区较贵(比如光剑30刀,200块钱左右)。

另外OC Quest可以牺牲一定体验为代价,可以通过无线串流玩PC VR游戏,延迟之类的没法和专业的比,但如果路由器比较好的话体验还是可以的,但不要期待完全替代专业的PCVR。注意:OC现在开始封禁串流软件,要串流的话,必须申请开发者账号,然后安装第三方串流软件,具体操作可以看大神的教程

[VR]Oculus Quest教程贴(第三方应用/BS自定义歌曲/串流) - 游戏论坛 - Stage1st - stage1/s1 游戏动漫论坛bbs.saraba1st.com图标

64G版价格也是399美刀,到手也是3000多,比OC rift S贵一点(貌似因为带手机处理器,税率高一些),128G 499刀。

虽然一体机手机的底子性能不佳,体验没法跟PC/主机比,个人是不推荐的,但如果有移动需求,真的非要买一体机,那个人还是推荐OC quest。

总体来说,Quest适合那些PC配置不好,玩VR主要就是冲着节奏光剑来的那些玩家,以及部分确实有移动需求的玩家。


小派5K+/8K/XR

小派5K系列


跟上面两个性能均衡的不同,这是一个走极端的VR,卖点是超大视角,面向VR发烧友,众筹成功的产品

独有优势是超大的分辨率+宣称FOV 200度左右的超大视角,可以包裹整个视野包括余光区域。(实测是视角可调,中等视角150度效果最佳,最大视角可以到170,但视角边缘有畸变,不过因为大视角稀释了分辨率,像素密度跟上面2个差不多)


上面图片看到了吧?是真的有那么宽一个,为了覆盖大视角,前面倾斜安装了一个长条形的屏幕(而不是一般VR接近正方形),我戴着挺夸张的,幸好用了轻质材料。

一共有3款,都是灯塔定位系统,因此都支持后续升级全身动捕,本身没有手柄基站,直接通用VIVE的基站手柄,也支持换用index的基站手柄。

三款里面最成熟的一个是小派5K+,2560*1440单眼 RGB排列LCD,90HZ,硬瞳距,以及小派系列特有的那超大的FOV。(因为形态特殊,像素密度不好算,像素密度感觉跟上面OCS、INDEX在一个等级上,毕竟虽然分辨率分辨率高了,但超大的FOV稀释了像素密度。)价格单头显5000左右的价格,配VIVE 1.0手柄基站套装8000左右,经常做活动能便宜几百的样子。

小派8K,3840*2560单眼 P排列LCD(注意不是RGB排列),不过不是真单眼4K,而是实际输入信号是2560*1440,然后强制拉伸成更高分辨率,80HZ,硬瞳距,单头显6000+RMB。

小派XR,以前叫BE,2560*1440 P排AMOLED,82HZ,硬瞳距,基本就是超大视角版的VIVE PRO,比VIVE PRO纱窗少一些,清晰度在一个档次,单头显7000+ RMB。

总体来说,属于第一梯队的清晰度,虽然没有同属高端的index那么全面,但独有的超大视角对部分玩家也是相当有吸引力,价格也远远好于VIVE PRO,另外根据传说,还有一款研发中,已经差不多完成的小派8KX,是没缩水的原生3840*2560单眼+RGB排列LCD,最高的分辨率和最大的视角,在高端领域可以跟index战个痛快,之后会介绍。

京东有售,即买即有,国内不海淘能买到最好的头盔

注意,这么大分辨率,显卡压力也相应增大了,最好有20系显卡,可以开启固定注视点渲染减轻压力。

另外,注意以前有个小派4K早期产品,质量比较渣,拖影严重,定位也只能靠nolo,虽然名字上只差1K,但跟现在5K+不是一个级别的,小心不要搞混。


HP Reverb(惠普 4K MR)

HP Reverb

同样是一个走极端的VR,卖点是最高的像素密度,面向公司和用VR工作的人。

2160*2160单眼 LCD,RGB排列,刷新率90,软瞳距(软件可调59-67瞳距,但个人感觉实际比这个范围小)。宣传114度视角,但明显虚标,比其他VR小了一圈,实际个人测试只有75-80,像素密度27。

采用的是微软MR定位,MR系列定位玩游戏还行,但因为只有前面2个摄像头用于定位,因此手柄离开前方视野会丢失比较蛋疼。

最大特点就是,分辨率比一半VR高了一个档次(2160*2160,是1600*1440的2倍像素量),FOV却偏小(个人测80,FOV小的人可能更大一些,正常VR的镜片5.5CM左右,HP这个只有4.5CM小了一圈)。分子大了,分母小了,于是成为了现有像素密度最高的VR,像素密度高达27,距离肉眼的60差不太远了。理论上相当于40cm距离看一个24寸1080显示器的像素密度。

以个人实际体验看,已经不需要什么反纱窗了,靠像素密度硬道理硬怼,就怼到我这个有点近视但不需要带眼镜的人看不到纱窗了,有种……通透的感觉,但没有Index干净——不知道是不是因为像素密度足够高太自信,光学优化和软件优化不太走心,视野中心能保持变态高的清晰度,但眼球一旦偏离中心区域,就会看到严重的色散,都从黄色边缘,散成黄色虚影了。

佩戴舒适感不错,本身足够轻,带子的覆盖面积小,也不像别家一堆海绵,用的也是比较透气的面料,只要不是大运动量游戏,不会感到很闷热。

所以……这是一个优点缺点都很明显的VR,主要适合一些对分辨率有特殊要求,但对定位系统性能和FOV要求不高的人使用,比如开飞机要看仪表盘上小字的人,视角小就当带了防风镜了,当然分辨率和FOV全都要的土豪可以看下面的小派8KX。

售价599美元,国内卖5000。

打算买的朋友,推荐观望一下再下手,因为第一批有质量问题,比如偶尔会闪屏严重影响使用,7月份第二批刚发货不知道质量如何。


小派 8KX(未出)

传说中小派研发中的VR,小派家族的终极版本,真发烧友向,参数很夸张各种刁难显卡,但因为众筹许诺了真单眼4K,只好硬着头皮也要做出来,现在有一些零星消息泄露(众筹党战斗力是真的牛X)。
根据之前的宣传,是原生的3840*2560分辨率单眼(而不是之前小派8K拉伸出来的),RGB排列LCD,有跟小派其他系列一样独有的超宽视角,在理论上分辨率和FOV应该是已知VR中最高的(像素密度也不低,推测在21-23),FOV和像素密度我全部都要.jpg,对画面党/分辨率党/看片党/模拟驾驶党有很大吸引力。


且因为技术进步了,加上小派5K系列卖得不错,兜里有钱了,根据舅舅党(再感叹一句众筹党是真会玩)消息屏幕应该会换更好的,光学也会根据之前5K的经验,以及参考其他VR的光学重新设计,加上小派系列,也是使用性能最好的灯塔定位系统,兼容index手柄基站,理论上拥有击败index登上卡皇……不对,顶级旗舰宝座的能力。

值得一提的是,3840*2560单眼分辨率,现在VR的4倍像素量,显卡压力非常大,所以买8KX必须有20系显卡,小派系列可以开启固定注视点渲染,低分辨率渲染余光区域,否则怕是要1080ti表演原地升天,VEGA 64/Radeon VII/5700XT相拥而泣……



宏碁 ConceptD OJO(宏碁 4K MR,未出)
具体消息不明,预计基本跟上面HP Reverb接近,但支持硬瞳距之类的东西,比HP的好一些,价格也贵一点。


HTC Cosmos(未出)

HTC最近发布的头盔,参数不明,只知道屏幕是1700*1440单眼LCD,RGB排列,采用类似OC rift S 的图像识别定位。

屏幕加强版的OCS,据说是能插PC也能插手机用,有一定移动能力,但隔壁OCQ的表现看,手机带这个分辨率太勉强。

售价未定,但淘宝有JS在预售国行,5999,HTC一如既往的翻倍定价。


2018档



HTC VIVE PRO

HTC VIVE PRO

2018旗舰,但是贵出屎,性价比极差。

1600*1440 P排AMOLED,110FOV,90hz,硬瞳距。(实测100,像素密度16,P排-20%=12.8)

灯塔定位,支持后续升级全身跟踪,有专用无线模块,最贵的EYES版还自带眼球跟踪模块。

综合性能不如index这样的2019旗舰,但在2018代里面算是最好的了,配套设备也是最多的,甚至还有无线模块和眼球追踪模块。


但是……价格如杀猪。

单头显6488
1.0定位套装(带基站和手柄全套)8888(官网逆势涨价到9888了,睿智操作)
2.0套装11888
自带眼球追踪模块的升级款VIVE PRO EYE+2.0套装13888

总之HTC定价简直沙杀猪,V社亲自下场做头显的主要推动力,现在被Valve index全方位吊打,HTC倒闭,请。

另外,VIVE PRO现在有无线模块,不想要VR线的玩家可以买,有Intel的和传送科技两种,Intel的质量更好。


三星MR+

三星MR+

微软MR定位,1600*1440 P排AMOLED,110FOV,90hz,硬瞳距。(实际FOV和VIVE PRO差不多也是100,体感像素密度16,P排-20%=12.8),实际上跟VIVE PRO同一个屏幕,但是二代(最后有+号的)多了一个光学滤镜,以细节模糊化为代价,大大降低了纱窗和瞎眼感。

总体来说屏幕不错,但微软MR定位较差,只有手柄在视线范围内可以跟踪,出视线会丢失,另外MR系列兼容性不好,一些冷门游戏对MR的手柄支持不好。

最便宜,2018入门级的代表,经常打折只要299美刀甚至更低,算运费税到手不到2400 。

另外值得一提的是,MR+是HDMI接口能用最好的VR了,上面index、OCS都必须用DP口,所以如果你是只有HDMI的笔记本就没得选了。


其他微软MR

有很多牌子,都是清一色微软MR定位,1440*1440 RGB LCD(但不是新一代的LCD),软瞳距。体验不咋的,但是价格极为低廉,HP的日常199美刀甚至更低,不过现在已经相继停产很难买到了。


2016档


HTC VIVE一代

HTC VIVE 初代

灯塔定位,1200*1080 P排AMOLED,110FOV ,90hz,硬瞳距。(实际100 fov,像素密度12,P排-20%=9.6)

支持后续升级全身跟踪,有无线模块。

2016代旗舰VR的标杆,VR体验店标配定位好,但屏幕过时,全新4888,二手2000+左右,二手VIVE注意有减重版和非减重版的区别,减重版略轻一些,其他差不多。

注意,VIVE原版佩戴并不舒服,要额外配畅听头戴才比较舒服(全新700+,二手比较便宜)。

总之基本上只适合买二手,买全新的VIVE原版加畅听头戴,都能买2019的顶级旗舰Valve Index了,HTC就是这么睾贵,另外,VIVE也有无线模块。


OC rift CV1

OC rift CV1

星座定位,1200*1080 单眼AMOLED, 1200*1080 P排AMOLED,110FOV(实际90),90hz,硬瞳距。

开启了VR时代的头盔,可惜已经是时代的眼泪,有OC rift S了就不考虑了。






总结

预算足,想买高端的,期待头号玩家那样的VR的:

首选Valve index,综合性能最佳,体验最好,作为旗舰级,却因为有STEAM充值卡可以打七折价格很香,不到6000到手。(购买教程参考tieba.baidu.com/p/61876

其他可以选


小派5K+,中上的清晰度,大视角,可以覆盖到余光范围,而且国内JD有售,配VIVE初代手柄基站套装大约8000,未来有单眼分辨率最高的小派8KX,适合分辨率党和视角党。


HP reverb,极端高的像素密度,视野中心小范围超高清晰度,其他定位之类的都不咋地,适合想要开车开飞机看仪表的极端分辨率爱好者,大约5000。


实在是有钱,不怕被当猪宰,或者一定要无线的,可以选VIVE PRO,当然也不是全缺点,JD售后算是售后最好的。


预算不足的,想买个便宜的

首选OC rift S,性能够用以上,各方面都很均衡,约3000到手(可以比较简单的海淘买,亚马逊可以直邮)。但瞳距范围只支持61.5-65.5mm,超过瞳距范围的同学需要注意。


次选三星MR+,定位能用级别,屏幕跟VIVE PRO一样再中上水平,约2400到手(海淘日常打折299刀),另外笔记本玩家注意,现在大多数VR必须有DP口,HDMI口能支持最高的VR是三星MR+。


电脑渣渣,只想玩光剑的,OC Quest。



VR常见问题

我有重度近视,是不是基本告别VR了?

其实VR是可以配眼镜/隐形眼镜使用的,不过戴眼镜不那么舒服,推荐用定制镜片,淘宝有卖的,也可以买个镜框自己去眼镜店定制。

VR专用近视镜片
VR专用近视镜片安装后


玩VR显卡要多少?

1060可以满足大多数游戏中效,稳1600*1440单眼分辨率90帧。

如果是index这种最高可以跑144帧的,1060只有光剑这种画面不华丽的游戏可以跑满144,玩老滚VR之类画面好的,老老实实调90帧玩(毕竟还是1600*1440分辨率),1070-1070ti才可以比较稳的跑120-144。

如果是HP Reveb,小派5K+这种面向发烧友的,就要较好的显卡了。


玩VR要多大空间?

我是2*1.8空间,大概人站在中间,脚向前迈,手伸直不会撞到东西,是比较适宜的大小,实在不行背后可以妥协成长方形。


VR配件推荐

VR专用近视镜片
上面已经介绍过了,覆盖在头显的镜片上就行(相当于给头盔戴眼镜),很方便,比戴眼镜玩VR舒服多了。


手柄保护架
玩动作游戏,有时候会一个激动,把手柄怼墙上,然后发生砸爆电视,怼爆手柄之类的惨剧,所以推荐买一个保护架。我上千元的教训……


皮质眼罩/一次性眼罩

一般VR头显标配的海绵,戴起来相当热,如果运动量比较大,出汗量大,可以换一些凉快一点的面罩。另外,怕夏天镜片起雾,可以买防雾喷雾/擦镜纸。

还有如果觉得太闷热,可以尝试鼻垫拿开一点,在鼻子那透气,或者买个一个眼罩,剪开一点,留一些空隙透气(不过会漏光,Index/VIVE/OC一代/小派5K玩家可以关灯玩,OCS/MR玩家关灯会无法图像识别,不过据说可以用红外线灯解决)。

index因为G胖是肥宅,有预留的散热设计,外国VR男儿设计出了专用小风扇,效果更好。


基站伸缩杆支架
灯塔定位系统的(index/小派/VIVE)要用到基站,如果家里不想钉墙的话,可以买支架,除了那种占地面积颇大的三脚架之外,还有一种伸缩杆支架,顶部撑住天花板的,下面顶着地板,占地面积比较小,推荐空间不足的玩家买。


VIVE畅听头戴
VIVE初代的畅听头戴,可以改善佩戴舒适度,但是除了VIVE之外,也可以通过3D打印的转接件,配小派5K系列,以及OC quest使用,想要提高舒适度可以考虑买个二手的。另外还有山寨PSVR战斗头戴,VIVE初代,OCQ都可以用


手柄枪托
通过磁铁之类的东西,把VR手柄固定在一个枪模上,使得在游戏里可以抵肩射击,提高精度和手感,几种主流VR手柄都有。


OCS增大FOV面罩

更薄的面罩,可以一定程度提高佩戴舒适度,以及怼眼的方式提高OCS的FOV。


Index手柄增厚垫,小磁铁/宽脸面罩,散热模块

因为Index开放了3D打印模型,STEAM靠社区起家,死忠粉战斗力强,所以3D打印配件特别多。

不少人手太大,index手柄偏小,手柄手感和手指跟踪都会手影响,可以加增厚垫解决。

因为index的面罩针对欧美脸型,部分脸大的天朝人会夹脸,可以自己用小磁铁解决,也可以以后等宽脸面罩。

散热模块上面也提了,index不知道是不是因为STEAM的老板G胖是肥宅,有预留的散热设计,外国VR男儿设计出了专用小风扇,效果更好。

发布于 2019-07-27