在迪士尼真人化风潮之前,真人和动画已经相爱相杀了一百年

在迪士尼真人化风潮之前,真人和动画已经相爱相杀了一百年


作者/ 白胡椒

编辑/ 彼方


“科学的确让电影成为了实实在在的‘造梦机器’,真人或动画都可以轻松胜任这个“梦”的载体。而缺的,只是梦的创造力罢了。”


前段时间,迪士尼的“真狗版”《小姐与流浪汉》公布了最新的预告片。这部短片将采取真人+CG的方式进行制作。



无独有偶,许多人的童年回忆——由华纳兄弟出品的《猫和老鼠》的真人版电影,也于8月在伦敦开拍了。让我们来看几张片场的照片...






如果你关注近年电影技术的发展趋势,就会深刻地感受到,CG技术的进步正在进一步地模糊真人实拍与动画电影的边界。尝到甜头的电影公司们正在越来越多地制作CG+真人的动画翻拍电影。(没错,冷饭迪别跑,说的就是你~)




更有甚者,今年还有像《狮子王》那样,完全没有真狮子参与拍摄的“真狮版”电影。VR虚拟摄影等技术的引入,让CG动画做到了以假乱真的极致。




身处这样的时代,你是否会感到好奇,这样的演进究竟是怎样发生的,而我们又应当如何去适应和看待这样的新时代呢?


我们相信,与其去无根据地遐想和推测,不如回到动画的本源,让历史帮助我们寻找答案。这一次,我们搜集了大量的资料,来好好梳理一下真人实拍与动画发展。


相信细细读完以后,你会得出一个属于自己的答案。



早期动画人的技术探索


在电影史上,动画片与真人电影之间的鸿沟并没有很多人想象得那么大,甚至于电影产业中的第一部动画,就是动画与真人相结合的。


为什么一定要强调“电影产业”呢?因为从严格意义上来说,动画片的诞生早于电影的诞生。


早在1870年代,法国艺术家埃米尔·雷诺就开始为他的活动视镜绘制动画了。这种设备也就是我们所谓的“西洋镜”,将连续的图片组合起来形成一个连贯短片,由于视觉暂留原理,观众会感觉这些图案是“会动的”。


埃米尔·雷诺

当然,这种机器的缺点在于人们只能通过一个小孔看到其中的画面,并且一次播放只能有一名观众,因此,本质上还是与电影有所区别。


1880年,埃米尔·雷诺又发明了投影活动视镜。这一发明遵循了之前的设备原理,在此基础上加入了一个幻灯装置,得以把图片投射到屏幕上。



1888年,埃米尔·雷诺在投影活动视镜的基础上发明的光学影戏机


世界上现存最早的动画片是现在收藏在巴黎美术工艺博物馆的《可怜的比埃洛》,这部动画“上映”于1892年10月28日,是埃米尔·雷顿制作的一系列“西洋镜”动画中的一部。


它讲述了青年小伙儿比埃诺向自己的女神献花,却被女神拒绝,最后还被女神的情人赶走的故事。也就是说,世界上现存最早的动画就开始向观众阐述“舔狗不得house”的道理了。




电影产业内的动画片开始于1906年,这一年,杂耍快手画家詹姆斯·斯图尔特·布莱克顿为美国维塔格拉夫制片厂制作了《滑稽脸的幽默相》这部影片被动画史学家公认为是世界上第一部被记录在标准胶片上的动画电影。




《滑稽脸的幽默相》采用了逐格拍摄、剪纸动画以及真人结合的拍摄技术,剧情分为两个部分,第一部分是布莱克顿在黑板上绘制图案的定格动画,第二部分则是杂耍艺人逗弄小狗的剪纸动画。





最早一部重要的动画电影是维塔格拉夫的《闹鬼的旅馆》,由布莱克顿导演,于1908年上映。这部动画讲述了在一个旅馆中,旅馆的某个顾客被一种超自然的力量所困扰,在不受外力干扰的前提下,一顿饭能够自己被做好,桌子上的物品可以自己移动,使得旅馆的顾客产生“闹鬼”的恐惧感。


这部影片采用了双重曝光、丝线牵引、停机再拍等特技手段,后来受到了广泛的模仿和拓展。




对于早期的动画人来说,创作动画需要耗费大量的时间和努力,哪怕只是短短几分钟的短片,所花费的心血都远超出真人电影。因此,在电影发展的初期,动画片通常是个体艺术家独自工作或与助手合作的辛劳产物。埃米尔·科尔是将自己全部精力贡献给动画的第一人,然而,跟梅里爱一样,他最终还是退出了电影行业并艰难度日。




1912年以后,节省劳力的动画技巧被发明出来并取得专利以后,动画片成为了电影制作的常规部分,早期的个体动画师已经让位给专业人员。定格动画也不再成为主流,动画公司开始雨后春笋般出现。我们熟悉的二维动画开始崭露头角并逐渐发展成为一套相对完善的工业体系,而沃尔特·迪士尼的动画帝国也即将拉开帷幕。






迪士尼动画与真人结合的前卫尝试


对于绝大多数人而言,一提到“真人与动画结合”,第一反应恐怕并不是定格动画,而是迪士尼卡通片与真人表演的结合,尤其是神作《谁陷害了兔子罗杰》


不得不说,作为动画片中的大佬,迪士尼出品的一系列真人动画相结合的作品的确更具备造梦性质,三维的真人与二维的卡通动画有机地组接在一起,令人印象深刻。





而迪士尼真人与动画相结合的作品,甚至在那只哼着小曲、开着汽船的小老鼠之前就已经诞生了。





1922年5月23日,沃尔特·迪士尼成立了欢笑动画片公司,该公司的成立标志着迪士尼动画事业的开始。


同年12月,沃尔特产生了一个大胆的设想,就是把真人引进到卡通片里去,这部片子就是《爱丽丝梦游仙境》。他设计制作了《爱丽丝》系列喜剧,并让一个真实的6岁女孩维吉尼亚·戴维斯在一群卡通人物中演出。这个头发卷卷的可爱小女孩儿受雇在白色的幕布前进行拍摄,再由沃尔特根据故事画出背景和卡通人物。





《爱丽丝梦游仙境》系列喜剧让沃尔特真正意义上挣到了职业生涯的第一桶金,并供养着他和他的公司维持生计,直到1928年的《蒸汽船威利》横空出世。





此后,迪士尼继续着在动画领域的大胆探索,并在1937年推出了让他迈上事业巅峰的《白雪公主与七个小矮人》。此后,迪士尼的战略方向从动画短片转移向动画长片。





1946年,迪士尼推出了首部真人与动画结合的剧情长片《南方之歌》,这部影片成为了战后迪士尼动画片复兴的起点。《南方之歌》将沃尔特一直很喜欢的摩斯叔叔的故事搬上了荧幕,上映后好评如潮,在亚特兰大城首映的轰动盛况甚至不亚于《乱世佳人》。





影片有70%的真人戏+30%的卡通戏,在片中扮演“瑞莫斯叔叔”的演员詹姆斯·巴斯克特也凭借此片荣膺奥斯卡特别荣誉奖。





《南方之歌》的意外成功对于迪士尼而言是一个非常重要的转折点,此后,迪士尼开始对真人电影和纪录片的开发产生兴趣,而不再是单纯沉浸在卡通动画片的王国中停滞不前。


然而,虽然此后迪士尼也拍摄了诸如《悠情伴我心》《欢乐满人间》等真人与动画结合的影片,在拍摄过程中也不断尝试一些新的拍摄方法,但电影本身依旧显得有些呆板,场景间的衔接也并不自然。



《欢乐满人间》


真正意义上打破次元壁,并成为真人动画结合代表作的,是1988年的《谁陷害了兔子罗杰》。





影片《谁陷害了兔子罗杰》根据加里·S·沃尔夫的小说《谁审查过兔子罗杰?》改编,讲述了一个连环画人物与一位炙手可热的洛杉矶侦探联手调查一宗谋杀谜案的故事。


斯皮尔伯格对这个项目心仪已久,但他对动画能否和真人天衣无缝的结合在一起仍然没有把握,再三强调不能为了满足动画而牺牲摄影机的拍摄灵活性,并请来了知名电影人罗伯特·泽米吉斯担任导演。





罗伯特·泽米吉斯在特效科技手段的运用上达到了炉火纯青的地步,他请来了传奇动画导演理查德·威廉姆斯,并与迪士尼的画师协作设计了以下工作流:


首先通过故事板设计动画和真人表演的场景,为电影随后的建筑布景和道具的蓝图;随后导演指导现场演员对虚拟环境对象进行表演;拍摄完成后,通过胶片影印的方式,漫画家们将动画角色和真人电影进行动作匹配;最后通过工业光魔公司团队加入光学特技效果。



工业光魔公司


因此,在拍摄真人部分的过程中,泽米吉斯完全没有为了方便动画制作而牺牲场面调度,最终呈现出的效果也完全区别于《欢乐满人间》时期的呆板僵硬与“抠图不自赏”。





新颖大胆的表现形式、精彩纷呈的侦探故事、黑色电影与喜剧片相结合的类型模式,以及40年代黄金时期的迪士尼卡通王国作为故事背景,让《谁陷害了兔子罗杰》一上映便收获了纷至沓来的广泛好评。
本片最出色的地方在于,它采用80年代电影科技的最新手段,将真人与卡通角色巧妙地纠葛融汇到一起。同时它也让40年代的卡通明星们悉数登场,从而赋予卡通电影以新的风貌、新的魅力。直到今天,我们回头看这部1988年的电影时,依旧会为真人与卡通的有机结合感到叹为观止。






当真人成为杨·史云梅耶的定格素材


(本章节部分图片内容可能引起不适,请谨慎阅读或直接跳过)


当然,在迪士尼发展动画工业的同时,依然有个体艺术家在追寻早期动画手艺人的脚步,坚持“小工坊手工制造”,凭借着强大的耐心和细心,延续着定格动画的命脉。而捷克实验动画大师杨·史云梅耶,就是个中的佼佼者。





史云梅耶一向对迪士尼式的工业化动画嗤之以鼻,对二维动画以及后来的CG技术也提不起兴趣,而是数十年如一日地坚持采用传统定格动画的方式呈现物品的质感、温度和状态。


在他的作品中,主角永远是“物”而非“人”,尽管如此,他还是乐于将真人作为素材,融入到自己的定格动画作品中。





与迪士尼的真人与卡通角色互动有所不同,在史云梅耶的动画中,“人”有两种表现形式:一种是真人直接出演,一种是真人扮成“偶”表演。然而,不论哪种形式,人都非具有主观能动性的独立个体,失去了作为人特有的属性和尊严,被贬低并异化为物的存在,成为表达导演意图的工具。





史云梅耶自己也说,“我同演员一起工作完全和我同无生命的物体工作一样。我选择演员的标准与是否著名,或者是否好演员无关,相反我选择的演员要和我构思的也定画面吻合。”


显然,史云梅耶的作品完全不是为了呈现梦幻感或展示人与卡通角色的互动而采用真人与动画相结合的形式,而是将人体作为一种参与进定格动画的物品素材,去呈现某种需要被表达的状态。





正是因为人不被当成“人”,而仅仅是导演手下的素材和工具,其地位相当于粘土、石头、纸屑、鲜肉、衣服或木偶。这使得史云梅耶在创作中突破了往常的“互动式结合”,让真人与物品素材融为一体,成为了一种可以随意捏揉、随心变换造型的特殊存在。





1993年的定格动画短片《食物》是杨·史云梅耶的代表作之一。为了展现人类的贪婪、冷漠和自私,导演强化了“吃”的状态,让“吃”变成了一种发泄式的“吞没”,而为了表达这种“吞没”,史云梅耶让真人演员与粘土定格有机地融合在一起。


上一秒,人们还是冠冕堂皇地手持刀叉,下一秒的进食,就张开了血盆大口,以一种极为匪夷所思的表情状态吃下了更令人匪夷所思的食物。





相比于之前一系列作品无情地将真人“工具化”,1998年的《爱丽丝》保留了人类角色的一部分人格,也投射了史云梅耶自己的童年记忆。


然而,在这部作品中,尽管爱丽丝是一个有童心、有脾气、会好奇、会害怕的小姑娘,但依旧摆脱不了史云梅耶作品中“被操控”的命运。除了情节上,主角爱丽丝行动被困难以逃脱之外,她还经历了一系列的变大变小,而这个变化又让她成为了人偶,暗示着任人操控的命运,以及被命运操控的结局。





杨·史云梅耶这种将真人作为物品素材参与到定格动画创作的手法,放在全世界也是独树一帜的。它突破了真人与动画之间单纯的交互,而让“真人”和“动画”产生了具有象征意义的结合,让人成为了动画中的一个符号,而不仅仅是一个角色;也让动画成为了表现人的某种状态的手段,而不仅仅是一种奇观。


因此,相比于早期动画人的技术摸索,史云梅耶也在艺术上有了更深的探索。






CG“泛奇观时代”的百花齐放


1995年,皮克斯动画《玩具总动员》横空出世,直接引领了整个动画界走向了新一轮的技术革新。三维动画很快就成为了动画制作的新方向,用电脑建模代替手工绘制也逐渐成为主流的技术手段。


短短二十多年,CG技术迅速发展,也让越来越多的奇观展现在观众眼前。





1996年,蒂姆·波顿工作室出品的《飞天巨桃历险记》算得上是赶上了传统真人表演与定格动画相结合的末班车。它讲述了一个小男孩在一颗会飞的巨型桃子里,与一群昆虫结为好友的冒险经历。


这部动画采用了传统的定格偶动画方式进行拍摄,保持了与《圣诞夜惊魂》相同的精细动作与流畅质感,其中,真人表演的比例并不大,但是与动画相互之间的融合非常自然,算是三维动画大范围技术革新前,传统定格动画工艺下非常优秀的一部作品。





而一旦有了里程碑式的革新,技术的发展速度将会超出人们的想象。1999年,《精灵鼠小弟》诞生,仅仅是距离《玩具总动员》上映四年之后,一只毛茸茸的小白鼠斯图尔特就可以毫无违和感地成为某个普通家庭的一份子了。尽管此时的鼠小弟的建模还是稍显五毛特效,但是毛发的渲染已经颇具真实感,给当时的观众以极大的视觉奇观。





到了2004年的《加菲猫》,经历过史诗巨作《指环王》的特效洗礼,此时,无论是情态、动作、毛发渲染还是与人的交互上,加菲已经达到了几乎可以达到以假乱真的程度。加菲这个形象的风靡全球,也让不少孩子幻想自己拥有这样一只非常、臃肿、会跳舞、爱看电视的加菲猫,甚至拒绝承认现实中加菲品种猫的样子。





仅仅一年后的2005年,彼得·杰克逊《金刚》上映。这部影片再次采用了《指环王》中为咕噜设计的动作捕捉技术,捕捉了真人演员安迪·瑟金斯的面部表情,并经由计算机处理后投射到虚拟形象上。加上更加细致入微的毛发处理和三维建模,一个惟妙惟肖的金刚形象跃然银幕。
此时的金刚更多是CG特效的产物,区别于传统工业光魔的模型特效,但也完全剥离了动画质感,让人难以意识到它本质上也算是一个动画形象。





在三维动画形象日益逼真的同时,也有人在尝试将三维真人电影转成二维动画质感。2001年,导演理查德·林克莱特拍摄了《半梦半醒的人生》,这部影片同样采取了真人与动画相结合的方式,但它的表现方式非常特别。
导演理查德·林克莱特采用了伊桑·霍克、朱莉·德佩尔等真人演员,用25天的时间拍完了整部电影的所有素材,与此同时,一边拍摄一边进行着后期的剪辑工作。





当拍摄和粗剪完成后,林克莱特将演员的真人影像交给了鲍勃·赛比斯顿处理。这位前卫的动画人组织了30多位艺术家对真人影像进行绘彩,每位艺术家根据兴趣爱好挑选制作影片的一个角色,充分发挥自己的风格和想象力来创造。


这种创作方式相当耗时,每一分钟需要25小时的加工,全片后期转制动画花了足足九个月的时间,但也让影片最终呈现出多风格融合的面貌,给予观众极为复杂的视觉体验。





类似的制作方式延续到了2006年的《黑暗扫描仪》中。这次,理查德·林克莱特更是请来了基努·里维斯、小罗伯特·唐尼、伍迪·哈里森、薇诺娜·赖德等一众好莱坞著名演员参与拍摄,但在后期转制二维动画时放弃了风格拼贴,而让整体画风统一起来。


后期的转制花费了30名画师整整15个月的时间,最终在荧幕上让观众们都熟悉的真人演员呈现出极具笔触质感的二维效果,营造出一种陌生的熟悉感,同时也开拓了真人动画相结合形式上的可能性。





到了2009年,全片采用3D技术和动作捕捉的《阿凡达》掀起了电影界又一次浩浩荡荡的技术革新,越来越多曾经认为不可能达到的效果已经可以轻松地呈现在观众面前,电影的造梦属性也越来越明显。


与此同时,真人与动画、二维与三维、现实与非现实的界限也越来越模糊,观众对于荧幕上呈现出的效果也越来越习以为常。






结语


当下的我们,不会觉得《银河护卫队》中的火箭和树人是动画形象,不会觉得《阿丽塔》是真人动画相结合的电影;也还会刻板地将《哪吒之魔童降世》归类为三维动画,将《罗小黑战记》归类为二维动画。


事实上,科学技术早已经打破了所谓真人与动画、三维与二维之间的次元壁,呈现出更加缤纷多彩、如梦似幻的电影世界。只要想象力能到达的地方,技术都可以让它呈现在人们眼前。





今 敏执导的动画电影《红辣椒》中有一句台词,“在深远的‘梦’面前,科学大概是垃圾而已”。而现在,科学的确让电影成为了实实在在的“造梦机器”,真人或动画都可以轻松胜任这个“梦”的载体。
缺的,或许只是梦的创造力罢了。












本文来自「动画学术趴」,未经授权请勿转载。我们需要 全职编辑、全职运营,有意者可以投稿至 babblers@163.com。

发布于 2019-09-27

文章被以下专栏收录