商业化计算机兵棋巅峰之作—《指挥:现代作战行动》 开发者访谈(全文译)

商业化计算机兵棋巅峰之作—《指挥:现代作战行动》 开发者访谈(全文译)

最近发布的《指挥:现代作战行动》(Command: Modern Operations)是《指挥:现代海空行动》(Command: Modern Air/Naval Operations)的下一代作品,而《指挥:现代海空行动》是为商业市场提供的最真实、最复杂的军事模拟器之一,广受赞誉。这无疑引发了有关产品及其特性的一系列话题。因此,我们有幸与WarfareSims的Dimitris Dranidis聊了聊。

第一部分:旧工具与新工具

1)首先,非常感谢你提供这次宝贵的机会,回答有关即将发布的Command:Modern Operations的一些问题,能否从介绍你和团队的其他成员来开始这次采访?

我是WarfareSims的联合创始人兼开发主管Dimitris。除了领导开发团队之外,这项工作还涉及许多其他事情——几乎没有明确分工的任何事情都会落在我的肩膀上。这项工作绝对可以说是在驾驭一匹野马,但带来的满足感让我感到值得。

团队的其他成员事实上分布在世界各地。我们的成员和贡献者几乎来自整个北约和前东南亚公约组织地区。这使得协调更具挑战,但确实为我们提供了诸如覆盖面、响应能力和多样化等方面的重要优势。

2)多年来,CMANO一直是最精确、最复杂和最真实的军事模拟软件。我们知道,它被用作训练和想定分析方面的潜力已经被世界各地的军方熟知。话虽如此,能否了解一下,你为什么以及何时决定转向C:MO?该作的发展会如何影响与军方的合作关系?

这些年来,CMO在其发展过程中的口号一直都是“游戏第一,模拟第二”。我来详细阐述一下该如何理解这一观念。

如你所知,6年来我们一直稳定地支持CMANO v1.x,并提供了一系列重大免费更新。这些更新提供了大量的模拟、机制和AI方面的改进,当然也包括了内容。事实不断告诉我们,我们免费提供给CMANO的更改/新增功能与其他公司全价发售的内容相当。然而,通过将Command v1.0中的屏幕截图与当前版本中的屏幕截图进行比较,你根本不会知晓这些改变。可以这么说,几乎所有的变化都是“底层的”。考虑到这一点,改善用户界面和游戏体验成为CMANO2开发的主要支柱。

与此同时,我们的受众构成发生了变化。当我们最初发布Command时只有一个版本,在这个单一版本中,我们必须倾倒我们脑海中所想并且希望与世界分享的所有东西,无论是从“游戏”角度还是从“严肃的模拟”角度。这样就产生了一个很棒的产品,但却有点两极分化,有时无法决定想要成为主流的游戏还是专业的工具。随后,一个专注于专业需求的产品分支使我们摆脱了这个难题,并允许针对专业用户进行优化发展。尽管底层的模拟核心和各种数据是相似的(通常是相同的),Command-PE现在已经成为面向专业用户的模拟优先的产品,同时,CMANO以及现在的CMO/CMANO2则成为严肃的游戏。

一旦设计重点有所聚焦,就有了以下几项优先事项:游戏必须比以前更容易进行视觉传达。它必须在视觉上更具吸引力,同时又不失其严肃的基础。无论是在用户界面还是现代战争的基本原理上,都必须易于学习。在刚开始,必须更多地照顾新手玩家。必须避免向玩家进行信息轰炸。必须使玩家更容易找到他正在寻找的特定信息(在数据之海中)。必须让玩家在不考虑地缘政治现实主义和外交现实的情况下进行基本的作战。简而言之,在保持顶级模拟的同时,它也必须成为更好的游戏。

3)C:MO似乎是CMANO迈出的重要一步。重写的地图引擎、新的UI、新功能等。众多引人注目的新元素之一似乎是能够集成专业软件中的工具的能力。我指的是TacView和新的地图图层。能告诉我们更多吗?

新的地图图层是我们特别引以为傲的功能之一,因为多年来它一直是被持续要求改进的项目之一。总的来说,这些图层是:

  • BMNGv2,NASA公开的“蓝色大理石NG”全球地图的改进版本
  • Relief-90,经过优化的高分辨率叠加层,可显示地形特征
  • Stamen地形/道路/标签:此全球地图将地形、道路和城市以及地名组合到非常高的细节级别(几乎可以缩小到房屋级别)。这张地图是由Stamen(Stamen Maps)的好心人提供的,我们向所有与地图有关的项目诚挚推荐他们的地图。
  • 地表覆被。这是一种新的图层类型,对于显示任何位置不同的地表覆被类型(城市,森林,沙漠,积雪等)十分必要。这与我们为地面行动增加的改进密切相关。
  • Sentinel-2无云:该地图可在此处浏览:s2maps.eu/ 。这使我们能够提供非常详细的全球卫星图像(足够详细,可以在空军基地,港口等处识别出要素),从而成为想定作者放置对象的基础图层,也为玩家提供身临其境的环境。

多年来,集成Tacview是另一个被迫切要求的项目。这几年我们一直与Frantz Raia(Tacview的创建者)保持密切联系,应我们的要求,他对软件做了一些补充,这对我们和他自己的专业工作(例如实时流功能)都非常有帮助。我们与Frantz一起努力寻找到一种方法,使CMANO的商业版本能够与Tacview很好的兼容(要求、优先级和约束条件与该功能在专业版的实现有所不同,该功能在专业版已经存在了一段时间)。

因此,我们想到了一种可选功能,可以将部分模拟信息流式传输到Tacview。玩家可以选择“ 3D视图”菜单选项,如果安装了Tacview,则会弹出一个新窗口,其中包含3D可视化效果(这需要Tacview Advanced版本才能工作)。该窗口的行为与Command中所有其他辅助窗口类似,因此可以调整其大小,将其放置在主地图窗口的顶部或置于其他监视器上。就像正常使用Tacview作为独立应用程序时一样,玩家可以从一个单位跳到另一个单外,旋转并预置相机等。正如我所说的,这是一个可选功能,没有它,Command可以正常运行。

4)你认为将来还会添加其他任何软件吗?

我们研究了许多不同的程序以进行可能的集成。其中有些是类似于Tacview的纯可视化工具(或使用国防工业术语的“图像生成器”),而另一些则是成熟的仿真和分析套件。它们中的大多数实际上更多与国防工业相关,而不是与商业化的兵棋相关(例如除非在射频频谱分析方面存在一个尚未开发的隐性市场),但我们当然愿意接受相关要求。

一个长期以来不断出现的建议是与F4-BMS或DCS World进行可能的集成,而Command充当这些战术模拟平台的战略/战役级的“命令和控制”层。我们还没有真正地评估这是否是一笔值得的投资(这显然取决于启动和运作所需的工作),但是在将来的某个时候也许值得考虑。

第二部分:全方位作战

5)在谈到新的地形类型时,我们注意到预告引用了地面作战方面的改进。我们还看到了一些带有公路和类似基础设施的高分辨率地图的屏幕截图。能否详细说明一下这些内容?

要回答这个问题,需要先做一个开场白。

人们有时会在论坛上问我们“ CMANO何时将加入地面作战?”。我认为这个问题的立足点是错的。谁是这个问题的仲裁者?标准是什么?Command v1.x 已经具有地面作战,只是功能有限。《使命召唤》有地面作战,《荣誉勋章》有地面作战,甚至《雷神之锤》、《光环》和《虚幻竞技场》也有一些基本的地面作战(人们步行或驾车行驶并互相射击,不是吗?)。关键是,地面作战行动不是二进制式“有/没有”的非黑即白的事物,存在着中间地带。

将以地面部队为中心的出色游戏组合在一起,而忽略地面作战在现实中运作的大量其他方面,也是可行的。一些很容易想到的例子是,装甲旅(Armored Brigade)的后勤、人员更替、政治因素/事件、战区情报和战区弹道导弹在哪里?它不需要这些,因为它是一款战术游戏,并且非常出色。战争艺术(TOAW)中详细的地面作战细节在哪里?它不需要,因为它是一款出色的战役/战区级兵棋游戏。因此,将游戏视为拥有“地面作战”的门槛不是“它具有我个人认为必不可少的特征-XYZ”,而是“它具有地面作战方面进行建模的必要特征”。

Command一直将地面部队视为联合和跨域作战中的另一个要素,主要着眼于地面部队与空中,海军和战略资产的相互作用。在CMO中,这一关注点仍然占主导地位。我知道将CMANO的地面部队视为“舰船和飞机正好可以射击的靶子”的说法已经成了陈词滥调,但这些和射击场中的鸭子毫无相似之处:这些鸭子会破坏你的舰队,无论是在空中还是在地面上会消灭你的空军(北约有一则冷笑话“俄罗斯最好的空优战机是位于比特堡跑道上的坦克”,在Command中,这是如此真实),当然它们之间也会发生冲突。

现在,回答你刚刚的问题。我们网站上的CMANO常见问答已经解释了CMANO v1.x 中建模的地面作战作的主要特性和局限性,在这里无需重复。因此,让我们直接跳到在CMO中针对这方面进行的关键改进:

一个重要的新特性是,现在的虚拟地形不再是“贫瘠的沙漠”:地形类型(城市、沙漠、森林、草原、积雪等)会对穿越其间的地面单位产生重大影响。它们会影响部队的机动速度,面对不同武器和弹头类型的脆弱性以及应对不同传感器类型的可探测性。例如,茂密的森林使目视和雷达探测地面单位变得更加困难,而且还大大降低了炸弹和破片战斗部的有效伤害半径(但不是凝固汽油弹和燃料空气炸弹的有效半径,所以你应该知道为什么这两者是越战中空对地的弹药)。城市也会降低传感器的性能,但其出色的道路网可带来巨大的机动性。因此,如果要隐藏地面单位,或将单位停在可以快速机动以应对威胁的区域,可以利用城市发挥自己的优势。如果你对在空旷的沙漠中伊拉克军队为何以及如何被歼灭,而塞尔维亚军队在科索沃多山的森林中只是受到轻微损失而感到好奇,那么Command可以展示这一切。

同时,地面部队对于路径导航更加智能。它们将在考虑地形坡度和地形类型的情况下,明智地选择最佳路线,以尽快到达目的地。(回答一下自我们发布第一批屏幕截图以来出现的一个常见问题:不,道路目前仅是可见的元素,地面部队无法识别和利用它们。这是未来需要实现的功能)。

现在,可移动的地面单位拥有了补给线。可以在补给卡车上装填弹药,如果前线弹药不足,部队就会回来进行补给(目前仍然假设地面单位的燃料是无限的)。这解决了CMANO v1.x地面操作的最大限制之一,并为战斗增加了维度。

6)让我们谈谈海军的部分。你认为将会添加的最具创新性的功能是什么,或者有哪些相比CMANO而言最显著的改进?

我们认为将非常受欢迎的一个看似很小的改变是,在“定向”显示模式下,船形图标在放大时如何缩放到其实际尺寸。请参见以下示例:

其他一些有用的补充:

  • 巡逻任务现在可以具有两种不同的移动方式:传统的“在指定区域内随机运动”,以及类似于“支援”任务所遵循的指定路径模式。这使得你可以定义精确的巡逻覆盖模式。
  • 水面和水下发射的导弹使用与空射导弹相同的改进的俯仰运动学(即,更平滑的爬升/下降)。
  • 红外和视觉传感器现在只能在短距离内才能实现准确的探测。

7)能否告诉我们更多有关“现实潜艇通信”的确切含义?

在CMO的开发过程中,我们做出的决定之一是,迄今为止只能通过Chains of War()战争之链)和其他一些DLC解锁的少数功能(如通信中断、详细的飞机损坏、运载/登陆/空投操作以及先进的武器类型)现在将作为标准功能提供。这具有双重好处,即方案设计者可以不受约束地使用这些功能(例如,不再需要制作想定的COW版本和非COW版本——正如我们有时观察到的那样),并且还允许我们使用这些机制作为基础以获得其他仿真功能。现实潜艇通信就是一个例子,因为它建立在通信中断基础之上。

启用此功能后(默认情况下处于禁用状态,以避免破坏现有想定),比浅水深度更深的潜艇将离线,并且不再对玩家可见或可访问。它们仍然可以控制自己,如果得到适当的任务分配,它们将尽最大的努力完成分配的任务。

玩家可以等待潜艇重新加入,也可以主动通过信号(通常是ELF / VLF传输)召唤潜艇。当它们到达浅水深度或潜望深度(为了避免遇敌,它们可能会留在水下),会重新建立通信。那时,它们将与上一级共享它们已经发现的新目标,并得以再次接受控制。

8)除了海战以外,空战一直是CMANO的另一个主要重点。C:MO玩家会在飞行中队管理、目标、战机行为和总体任务方面看到差异吗?

任务逻辑很大程度上从CMANO v1.x中的现状中继承而来。但是,在UI和仿真机制上中有很多新功能应该很受欢迎。其中:

  • 现在,你可以将编队编辑器用于机群,并按照自己的喜好安排僚机。一个经过适当管理的飞行编队相比武器和个人熟练度而言都更加重要。(如果敌方长机和僚机可以很好的配合以咬住你的6点,那么连Maverick的特技动作都无法拯救你)
  • 一个受欢迎的要求:反映所选飞机剩余飞行距离的范围环。这一范围将根据当前的燃油消耗和速度进行动态调整。这对于将抵达范围内的目标进行快速可视化非常有用。
  • 对飞行模型进行了许多调整,尤其针对“战斗”条件下。例如,飞机不再在航向之间“摆动”,因为它们必须在转弯之前首先向转弯方向横滚。反过来,这使得横滚速率对于近距离空中格斗而言更加重要。这在Tacview窗口中更容易观察。
  • 新的雷达模型因素:频率捷变。频率捷变雷达有两个主要优势:它们具有更好的抗噪声干扰能力,并且受多普勒陷波的影响明显较小(请参见下文)。频率捷变的机械扫描雷达在其DB值上具有此标志。(此功能在操作上如此重要,以至于许多“出口”雷达组基本上都包含基本模型,而频率捷变功能已禁用或完全删除)。所有PESA和AESA雷达都假定是频率捷变的。
  • 现在,多普勒陷波技术被积极用作回避导弹和常规雷达探测的操作。飞机可以尝试使用多普勒滤波垂直于发射器飞行,以便隐藏在其“盲”速度门内。该操作的有效性受制于机组人员技能(“王牌”飞行员将比新手更有效地执行该操作),以阻止手动微操作。受到多普勒雷达引导的导弹攻击的飞机也将积极尝试向雷达而非导弹发射光束(两个轴的几何形状可能会有很大不同)。该操作对脉冲雷达基本无效,而对频率捷变雷达不太有效。玩家还可以故意为垂直于已知的PD搜索雷达飞行的飞机绘制路线,以减小实际探测范围。
  • 改进空战AI:飞机现在会将接近中的战斗机/拦截机视为迫在眉睫的威胁,而不仅仅是导弹。这有助于AI控制的飞机对将要攻击他们的敌机执行更主动的规避机动。

9)在公布的功能列表中,提到了“机组成员过载耐受”。能否再详细说明这一点?

在CMANO v1.x中,近距离空战模型的局限性之一是,相似机动性的飞机可能会陷入“无休止”的急转弯格斗中(直到有人先用尽武器或燃料为止)。在现实世界中,这是不可能的,因为人体最多只能承受几秒钟的强大过载。因此,我们着手对此新功能进行了建模。

当飞机现在进行转弯战斗时,模拟实际上会跟踪每架飞机机组人员的累积过载。当超出耐受极限时,机组人员必须放松其转弯以避免失去意识并最终失去对飞机的控制。这样可以减轻机组人员的压力,几秒钟后便可以再次进行艰难的机动。自然,这使飞机在该时间段内极易受到攻击,并进一步强调了正确的团队合作战术。

过载耐受随熟练水平的不同而有所差异(实践和经验会有所帮助),因此,熟手在对抗新手方面更具优势。

第三部分:信息管理与未来计划

10)考虑到不会在发布时增加多人游戏模式,我们可以假设AI将在C:MO中扮演关键角色,能否给我们提供更多有关如何改进AI的细节?

根据“游戏优先”的方向,此版本中对AI的改进大部分是增量的。有些新功能可能会令新手和现有玩家感到满意:

  • 在CMANO v1.x中,船只和潜艇在设置航线沿着海岸航行时会太过接近海岸,这可能会导致它们无法移动。在CMO中,现在使用更加智能的基于成本的寻路算法,该算法试图将它们最好保持在较深的水域中(容忍度取决于船只的大小,与超级航母相比,小型快艇更愿意靠近海岸)。这不仅带来了栩栩如生的导航模式,还有效地解决了“卡在海岸”的问题。
  • 战机在近距离格斗逻辑方面有许多改进。最重要的改进之一是,现在不仅导弹而且敌机也被认为是需要积极处置的威胁。因此,例如在典型的越南战场上,一场空战中,一架MiG-19正在接近一架F-105。在CMANO v1.x中,只要没有发射导弹,F-105就不会规避(或锁定)MiG-19,即使后者使用了机炮。现在,一旦MiG进入射程,F-105将警惕并开始对付它。
  • 单位AI逻辑的重大变化:现在,并非时时刻刻都执行“评估目标”和“评估威胁”的逻辑,而是以一定的时间间隔分别按照OODA-瞄准数值(由机组人员的熟练度修改)和OODA-规避数值执行。这有两个效果:1. 这两个OODA数值以及机组人员的熟练程度对于部队的效率和生存能力变得尤为重要。2. 由于这些AI的调用频率较低(属于顶级的CPU杀手),因此,在大型/复杂的想定中,整个模拟性能得以显著提高。
  • AI方面最大的改进之一是你可以禁用它。具体来说,可以通过Lua API有选择地禁用众多AI功能,然后实施自己的逻辑来覆盖它们。这使得想定作者可以更轻松地创建自己的自定义AI行为。它还可以允许具有很多中立/非活动单位的大型想定,因为可以令这些单位完全跳过AI检查,从而从根本上改善性能。

11)CMANO中可用的信息量一直令人生畏。在C:MO中采取了哪些解决方案来帮助新玩家避免不知所措?

毫无疑问,提供更加友好的用户体验是这次迭代的主要方向。回顾其中的一些:

  • 附加的单位级别的消息日志:与特定单位有关的所有消息都聚集在该单位特定的窗口上,并且仅在侧边消息日志中显示(可选)。这样既整理了主消息日志,又使得快速检查单位消息历史变得更加容易。
  • 消息气球:当主地图上发生事件时,包含消息的“气球”会弹出约10秒。这使得所描述的事件发生的位置立即显而易见。气球与所报告的事件以随机方位和半随机距离出现,以避免彼此重叠。它们保持可见5秒钟,然后淡出。气球的出现与否可以根据消息类型进行配置。
  • 侧边消息日志按类型对报告的消息进行分组,并突出显示未读的消息。这样可以很容易地确定阅读重要消息的优先级(例如武器接触,战斗损坏等):
  • 单击交互式消息日志上的任何消息时,地图将自动以消息的原始位置为中心。
  • 在分离模式下使用时,交互式消息日志还可以通过单击“切换到[其他样式]”按钮,切换到“经典v1”原始文本样式并再次返回:
  • UI附加功能:在ORBAT战斗序列窗口上搜索关键字。运作方式类似Web浏览器,即当键入所需的关键字时,全部匹配的条目将突出显示:
  • 地图/UI附加功能:按类别/类型分组显示当前选定的己方单位的列表,类似于Homeworld家园。例如:
  • UI附加功能:现在可以同时打开数据库查看器的多个窗口。
  • UI调整:油门/高度窗口(也称为F2窗口)可以更清楚地区分选择单位路径的导航点还是单位本身。

示例:选定的导航点

示例:选定的单位本身

同样,通过使用单位/导航点描述文字旁边的“上一个”和“下一个”白色箭头,可以选择上一个/下一个导航点或单位本身,而无需离开此窗口。

  • 新UI功能:时间步长按钮

单击任何一个按钮(暂停时)将使仿真时间前进15秒、1分钟、5分钟或15分钟,然后再次停止。这有效地解决了“模拟失控”问题,并允许玩家以几乎基于回合制的方式进行游戏。组合键Alt + 1/2/3/4分别映射到15秒、1分钟、5分钟和15分钟的时间步长。这样就无需将鼠标离开兴趣区域而控制时间流。

  • 地图/UI调整:点击地图上单位/目标的堆栈时,会弹出一个新菜单,允许你选择所需的特定单位。例如:

这样设计的目的是避免仅为了选择一个单位就需要在地图位置上进行大幅放大。

  • 新UI功能:悬停信息框。如果用户在将光标悬停在单位、目标上的同时按住Ctrl键,则会弹出一个对话框,其中包含有关兴趣对象的摘要信息。例如:

这对于获得单位/目标的概览非常有用,而无需查看右栏中的详细信息。

  • UI调整:现在,“目标状态”面板会显示目标的WRA类型信息:

这有助于更好地理解AI在WRA驱动的武器分配上的决定(例如“为什么我的飞机接敌时向此船只射击8枚而不是2枚鱼叉?”)

  • 一系列的空中、水面和水下教程,以及一些特定主题的教程(例如,地雷战)。你已经在CMANO v1.x的更新中看到了其中的一些,而另一些则是全新的。这些为新玩家提供了更平滑的学习曲线。
  • 完全重写的手册,既针对老玩家,也针对新玩家。

我可以继续介绍,但是我想现在你已经了解到要点了。

12)你能否确认是否有计划将Steam Workshop与C:MO集成?修改过程是否会发生重大变化?

从发布的第一天开始,我们就会支持Steam Workshop。基本机制是相同的,但是我们添加了一些UI改进,以更清楚地区分官方内容和社区创建的内容。不幸的是,我们可能无法直接连接到CMANO已经存在的丰富的社区内容,但这可能为有兴趣的参与者提供机会,从现有资料中彻底打破常规,并从一开始就利用CMO的优势。

13)是否有一些想要发布但不得不放弃的特性或机制?

有一些。我不想列出细节,但是如果你浏览过一些对我们最初的预告的反应(“什么?还是没有XYZ?”),你可以轻松地找到一些踪迹。我能说的是:我们听到了你的声音,我们也想要这些东西。我们丝毫没有退缩,实际上,我们比Warfare Sims历史上的任何时候都更加努力,并且你希望在Command中看到的与我们梦想中的非常相似。我想说,多年来我们一直与我们的玩家和客户站在一起,所以对我们有点信心。

14)我们确信你对这个项目的承诺不会随着C:MO的发布而停止。对未来计划有什么介绍?是否打算使用DLC和扩展包进行新的尝试?

我们已经在进行一些非常有趣的工作。其中一部分涵盖了一些你可能在某些时候希望看到的战场与冲突,而另外的部分则远远超出了我们的舒适圈,需要一些认真的补充——我们欢迎这种挑战。

15)从积极的方面来看,到目前为止,你在开发游戏时最满意的是什么?

当添加新功能(特别是在UI方面),测试人员的回答是“这很棒,使我变得更轻松,真希望我早就要求过”。没有什么比这更令人满足了。

类似的情况是,当基于一个特定目的而添加一项功能或机制时,你会看到用户以从未预见的方式使用它(往往会更好)。这几乎就像看着伟大的艺术家在工作,只是向他们提供了工具,却完全无法预料到他们脑海中的想法。

非常感谢你的宝贵时间,请继续保持这种出色的状态!

谢谢!我们计划在“相当一段时间”内围绕Command和相关项目开展工作。


原文链接:matrixgames.com/cmano_i

参考阅读:

编辑于 2019-09-29 23:32