我是“第三类”对死亡搁浅提出非议的人

我是“第三类”对死亡搁浅提出非议的人

岛吹们,年度游戏都没拿到,kojima都跟konami谈寂静岭续作了,你们还要怎么跳啊?


我说了,我指出来问题的目的是为了告诉你们死亡搁浅没那么好而我是因为这些理由不玩死亡搁浅的,一个个在评论区纠结我云不云,看清楚我写的『我是反对死亡搁浅的第三类玩家』这个标题了嘛?

xswl,岛学家再接再厉嗷


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1.有关于死亡搁浅,和死亡搁浅的争议

从IGN为《死亡搁浅》评分6.8开始到现在,《死亡搁浅》的争议性便开始不断地展开。玩家社群之中对《死亡搁浅》最大的反对声音被集中在了对玩法的争议性和对小岛秀夫这一金牌制作人的批判上。但从客观的角度来说,死亡搁浅虽然大胆的走出了属于他自己的方向,但也一定程度上摒弃了到目前为止游戏开发行业所总结出来的宝贵经验。神话某个制作人并神话某个作品只是出于个人情绪上的事情,不应该盲目的作为评价游戏的某个方面,更不应该以此去贬低其他作品。如果游戏行业的发展以此作为方向性,盲目崇拜会带来的问题我想诸位应该也能够意识到。同时,作为知乎的游戏区优秀话题回答者,选择扛着这样一面崇拜大旗去导向舆论,最终也是在阐述知乎游戏区在ToB方面的低质性。玩家间的圈地自萌可以作为主流声音,但因此去总结和解释其他方向的反对声音,并将对方的意见做拉黑处理,显然是一种非常不理智的行为。

于是,在即将投身下一次开发之前,我选择站出来撰写这样的一篇长文,去评价和解释我个人对于死亡搁浅的看法,对于现如今知乎主流声音的看法,也是在站出来回应一下某些想法区口嗨的朋友们。

『绳子与棍子』是谁的核心?

首先,在一切问题的开端,我想先引用一下小岛秀夫在游戏开始时提到的绳子与棍子之间这个概念。

“绳子和棍子是人类最古老的两种工具,棍子阻止坏东西靠近,而绳子则是让好的东西联系在一起。每个都是人类最早的对朋友的设想。人类所在的地方就可以发现绳子和棍子。”

我想先问诸位一个问题,在死亡搁浅中如果绳子代表玩家与玩家之间的联系,那么棍子代表的是什么呢?

游戏中的BT与主BT相互连接,人与人之间相互连接。而开罗尔网络之间的连接引发了巨大BT的诞生,BT与人类的连接却引发了一次又一次的虚爆。棍子作为武器,防御自己免受伤害;绳子作为工具,连接开罗尔网络中的所有人。

可是为什么BT吞噬人类尸体会产生虚爆,开罗尔网络的连接会使得灭绝者能够与BT融合形成毁灭世界的力量?

在我看来,小岛秀夫并没有在游戏机制上强调『连接』这个概念。

尽管小岛秀夫表示这是一款与连接有关的游戏,但连接的意义是深层次的,是以剧情为主要思考纬度的。玩家扮演弩哥连接开罗尔网络不是《死亡搁浅》这款游戏的根本目的,《死亡搁浅》游戏的根本目的是让玩家扮演连接A到B的绳子。

但请注意,这里的本质是让玩家扮演而不是让弩哥扮演亦或者不是玩家操作弩哥扮演。弩哥是玩家扮演联通AB两点绳子的变量,弩哥能运多少货,什么情况下晃晃悠悠的,什么情况下十拿九稳,这是玩家参与到这场连接游戏里的关键,也是真正让一部分玩家感觉好玩并参与到了游戏的一个机制。

如果说将玩家参与到游戏之中,让玩家成为叙事成分之一是游戏的一种叙事方式。那我们就很容易理解死亡搁浅为什么存在这个令人感觉有些难受的机制——作为尝试将电影化叙事作为叙事手法放入游戏叙事中的制作人。在2019年这个年代人人都会使用电影化叙事来对游戏进行沉浸感创造的同时,小岛秀夫尝试想做更高一层的设计,所以他选择让玩家也成为叙事中的一部分。但与Control中局长与玩家的“自我”对话不同,死亡搁浅让玩家参与叙事的方式实际上是通过玩家操作弩哥在攻破问题中实现的。

所以,这里也引发了另外一个问题,游戏的本质并不是在连接。山姆不断连接美国并让所有人连入开罗尔网络的目的是为了能够完成这个任务,而山姆在实际游戏中的作用是诱发了玩家知晓女总统灭绝者的身份并成功阻止了下一次世界毁灭。

但山姆本人连接了开罗尔网络吗?并没有,正如同游戏中山姆一开始的任务只是将货从A送到B,而连接开罗尔网络这一行为是山姆送货任务中一种附加的行为。事实上,联通开罗尔网络本质并没有让山姆突然解锁网络中传送的功能,而是让网络出现了其他玩家的存在,玩家之间可以共享设施,道具,甚至是共同完成某个目的。游戏性与故事性产生了脱节,而体验属于玩家的『连接』并不会使得山姆的故事不断推进。送快递被以一种很微弱的关系绑定在了连接世界上,这是一种很危险也很争议性的设计方式。

心流设计和斯哥德摩尔症

前面我所提到,小岛秀夫围绕着玩家层面的『连接』设计了一套玩法系统。很多玩家的反馈中认为,当游戏玩到后期,设施增多时,游戏就会变得简单化,不再枯燥,难度下降。

对于我个人来说,这是一个非常熟悉的设计手法——心流设计。

心流设计的本质是通过让玩家感知难度上的变化,从而促使玩家不断地进行游戏。在关卡设计层面有一个专有名词——理性关卡设计,或者被称为心流设计。

其实戏谑的说,心流设计的本质是一种斯哥德摩尔症的表现。

在RPG游戏中,玩家通常因为在某个阶段解锁了某个特定的武器,并因为这个武器战胜了某个特别强力的怪物而感到高兴。这其实并不是因为玩家变强,而是设计者有意的降低在获得新武器后的难度水平,让游戏突然间轻松下来。


图源杨佳阳《理性关卡设计》live PPT页面

好的游戏RLD(理性关卡设计)曲线应该是曲折上升的,所以玩家在不断游戏过程中整体是呈现一种游戏不断变难的曲线,但事实上由于这一过程是曲线上升的,所以玩家的感受本身是认为自己在不断变强。

在《死亡搁浅》的一开始,游戏难度曲线处于一个高位,此时玩家需要被动的适应游戏的走路模式。而另一方面,游戏有关于玩家的提示部分被集中呈现在游戏前半段。这是因为他要试图通过这种方式引导玩家学会这一难度颇高的基础设计,并以为核心作为游戏大部分时间的Gameplay存在。而游戏到后面,随着EXO,武器,基础设施的丰富后,游戏的整体难度开始出现波动。有时NPC会提出一些很无理的要求,要玩家进入BT区域获得某些道具后保证完整度的送回,有些甚至要求玩家在有时间雨的情况下将活人或是炸弹运送到某处。这本质上可以被看做是RLD曲线中的一种挑战设计,是属于曲线中朝上的部分。这并不是什么很新颖的设计,只是《死亡搁浅》的RLD体现的方式和起点并不相同。

那么这里会出现一个问题,死亡搁浅本质存在一个玩家联通机制,同时又拥有一定程度上的RLD设计。这最终组合起来的结果便是,不同游戏进度的玩家会产生不同的体验。

举一个最简单的例子:第一个运送废品王女朋友的玩家需要躲避时间雨和BT区,他认为这段关卡挑战性很强并需要异常小心;但对于之后游玩这个游戏的玩家,由于前面的玩家建造了躲避时间雨的设施,并且还有人指明了运动的路线,所以玩家的难度开始呈阶梯式下降。而该地区的BT难度不会上升,地形难度也不会上升,这导致这个区域内玩家实际体验到的RLD已经因为周围玩家的交互出现下降。

这看似是一种互利的设计,但事实上死亡搁浅中所应该面临的挑战被局限成了『克服地形障碍』,『克服BT』,『克服米尔人劫掠』这三个要素上。而这三个要素一旦因为玩家设施规避之后,游戏的难度曲线便一下子消失。而玩家也会出现一种针对设施的竞争——我造了一条我觉得很舒服的路线,我想让别人跟我一样舒服,如果这里已经有人造过了,我会很不开心。

这便是游戏最大的问题,心流系统看似设计的十分丰富,但却没有与交互系统有所『连接』,使得游戏的心流系统的『难度曲线』被交互系统所压制,这最终破坏了玩家的RLD曲线体验。一方面玩家在最大限度的通过完整运输货物来感受线路所带来的挑战,另外一方面由于这些设施的存在玩家预想的难度将会逐级递减,导致玩家最后实际在送货任务中感受到的难度大幅度减小。而随着难度系数的不断减小,玩家体验逐渐进入无聊区间后,玩家便设法通过建造其他设施来重新获得对游戏体验的成长。游戏本身的进度开始不断的被忽略,取而代之的是各种基建横穿地图的快乐。而游戏并没有类似模拟驾驶类游戏后期会加入的类似经营要素的系统,同时作为箱庭游戏,其场景也不如真正的沙盒游戏那样动态,这就严重导致死亡搁浅在后半段的游戏内容表现上出现乏力感。玩家的基建需要通过点赞来获得心流,但在已有优秀设施被安置的情况下,基建获得点赞的可能性将逐级递减。如果一个区域存在高点赞数的设施,对于初到此地的玩家也一定会认为这个基建设施才是比较可靠的基建设施。这导致设施所能够获得的满足感也在不断减少。那么试问诸位,死亡搁浅玩到最后还剩下什么?

那么,死亡搁浅的游戏机制合理吗?

我想,从上面内容得出来的结论来看,死亡搁浅的机制一定是不合理的,但真的是这样吗?

对于首发游戏的玩家来说,死亡搁浅的体验是90%,对于首发后几天的玩家来说。死亡搁浅的体验是100%,但对于发售后一年的玩家来说,死亡搁浅的游戏体验可能就只剩下30%。先完成游戏体验的玩家一定会不断优化自己摆放的设施来保证自己一定是会被需要的人。而后进入游戏的玩家摆放的设施不一定会被人使用,他们只能体验到使用他人设施的快感。这使得死亡搁浅变成一款『在某个特定时间段才能够完整体验』的游戏。而要命的地方在于,本作确实缺乏二周目要素,除非你能够让服务器重置大家一起二周目,否则设施的存在只会变得越发完善。所以,死亡搁浅体验上的差异性是多方面的,不是单纯的因为某一玩法的存在导致游戏乏味,他的问题是由多方面组合而成的。

任何一种妄图一句话解释争议或单纯将游戏玩家分割的办法都是主观的

当然,笔者本人花时间去长篇大论总结死亡搁浅的问题,其实是想证明,死亡搁浅除了确实缺乏车枪球元素之外,还拥有很多到目前为止诸位支持者都没能够直面的问题存在,这并不意味着不喜欢死亡搁浅的人就一定是车枪球爱好者。而恰好,优秀的游戏设计一定会综合性的考虑这些因素,在游戏开发阶段便对游戏的体验做好维度上的考量。保证每个玩家在一定游戏时长内能够体验到足够丰富的游戏内容,并在终局内容之后也能够稳定体验游戏后续发展。然而,就此将3A游戏单纯定义为“力量游戏”,本质是在树立一个对立面然后打个没完。定性死亡搁浅的对立面一定就是力量游戏,本身是在抽离游戏设计本身去谈游戏。

所以本人认为,固然以玩家的眼光去看待游戏并撰写大部分玩家所想看到的内容是一种非常方便的盈利手段。但就此自我欺骗并针对反对的声音冷嘲热讽,实在是让人觉得有些入戏太深。

2.游戏的艺术性

作为一名视觉传达设计专业毕业的学生,虽然笔者对应的学校和学校的水平并不优秀,但笔者还是在闷热烦躁的大学时光里学习了外国美术史和设计概论之类的东西的。既然笔者确实学过这个东西,就也不会忘记某个圈子里的某位大佬对我的教诲——不要随意的谈美学,谈艺术这两个词。但现如今,若是要体现游戏某个地方对胃口,『第九艺术』这个用词一定会在下一秒出现在文章之中,强调游戏艺术性的同时还不忘贬低别人抬高自己一番。所以,笔者借此机会能够将自己的所学拿出来,作为探讨游戏艺术性的本质的交流,也算是有了一定的『脸皮』基础。

八大艺术和第九大艺术

首先,若是诸位读者有兴趣调查一番,即便是WIKI百科上有关于八大艺术的内容都写着一行大字——该来源无从考证。事实上,在艺术史上确实有一到九大艺术的定义,但首先游戏并不属于第九大艺术,因为漫画已经早早的就站住了这个坑。而事实上不论是一到九还是九到一,这一定义标准在各个国家的各个学者之间都有一种争议性存在。这也就意味着,这些艺术『定义』本身是否能够被称为『客观且绝对的艺术定义』都不可考证,更何况是放在文章中作为一种概念传播?

而另一方面,我想与各位探讨一个问题,假如我们将第九艺术定义为游戏,什么是属于游戏的独立的一种艺术特征?

我们为什么会认为游戏充满艺术?

我可以跟大家做一个猜想,如果说游戏剧情优秀故事深度高演出效果丰富是一种艺术性,那么这个艺术性的极致是否应该是极端强调故事与演出的『交互式电影』?而如果一个游戏的音乐十分优秀氛围渲染到位,那么他为什么不被称为『交互式音乐』而被称呼为游戏?

所以在我个人看来,现有的玩家和撰稿人对游戏的艺术性上的认同,不过是因为游戏作为融合了多重要素进行开发的载体,呈现出来属于某一类类型的艺术元素特性所被称呼为艺术性罢了。

那么,这个问题就很好解决。因为我们认为游戏故事与演出优秀,我们从电影艺术的角度认为它是一种艺术;因为我们认为游戏音效和音乐击穿人心,所以我们认为游戏在音乐上是一种艺术存在。但由此我想问诸位一个问题,游戏既然被称为第九艺术,他难道不应该拥有一个独立的,不同于其他类型的,独属于游戏的艺术特质吗?

属于游戏的独有艺术是什么?

于是乎,我斗胆用我的半桶水来推导一下,属于游戏独有的艺术特质是什么?

就我个人认为,游戏的艺术性应当体现在交互性之中。交互性是属于游戏的一种独有特性,玩家需要对游戏世界的人和物产生交互,才能得到更多的内容和更丰富的东西。游戏的交互性存在于游戏之上,玩家是能够改变游戏走向的一种存在。玩家于游戏产生的任何一种交互都是属于游戏独有的。你不能在流浪地球中提前控制刘培强中校发现moss的计划并阻止这一切发生,你也不能在神探夏洛克中提前控制夏洛克定罪并抓捕莫里亚蒂。因为不论是电影还是戏剧亦或是小说,一切的一切都是按照固定的路线出现而不存在交互性的。

但这一切在游戏中可以,即便是游戏通常会固定走向一个结局,但这并不意味着玩家不能用别的办法去触发这个结局。就算是使命召唤那种走路模拟器,玩家在这一走路模拟器中选择与谁互动,先杀死谁,最后会产生什么后果,也都是由玩家导向而并非是故事导向的。

游戏的交互性才应该是艺术的本质,而不是所谓的故事深刻,立意深刻。游戏可以充斥着各种各样的电影式镜头,各种各样震撼的音乐,各种各样丰富且峰回路转的故事,但游戏一定不能缺少的核心是他必须要好玩。只有当游戏确实让人觉得好玩,玩家才会通过“好玩”这个标准得到吸引并再去深入思考属于游戏其他部分的艺术性。如果说,一款游戏今天忽略了玩家与游戏间的交互,将游戏变成纯粹的从头到尾讲故事,那么游戏内容最后会变成一个玩家坐在电脑或者电视面前拿着手柄不知道干什么。同样,如果你的游戏着重强调声效和音效,但一名玩家选择使用静音的方式全程通关你的游戏,那么你的游戏是否就一下子失去了色彩变成了平庸甚至是垃圾?尽管这样的标准十分不公平,但对于游戏来说,产生交互的那一刻是无法避免的,但其他几种方式却是可以被忽略的。因为交互是游戏的核心,只有先有了交互,才能够在交互的基础上扩展价值。

而试图使用故事或者其他艺术元素就填充游戏的办法并不应该被称为游戏的艺术,这种单纯以欺骗文青获得文青精神世界家园的行为并不能够作为一种标准定性游戏艺术本身。

因为就另一方面来说,写小说的韩寒和拍电影的毕赣,在这个方向上能做到的是与做死亡搁浅的小岛秀夫是相同的。而如果仅仅依靠其他元素便能够代替游戏性成为标准,为什么我不去找库布里克来做《寂静岭》?不找迈克尔·贝来做《使命召唤》?不找塔可夫斯基来拍《死亡搁浅》?因为对于这些导演来说,游戏有他无法替代的部分存在。

3.如何写出一篇爆款话术文?

好,前面其实提出了很多严肃性的东西,但如果你看不懂其实也没什么问题,我们换个脑子,话锋一转来谈谈如何写一篇爆款话术文章。这里我们以某些老师的主文来进行一个分析,希望诸位读者在阅读我拿出来的例子和我做的分析后能够学会撰写爆款话术文,获得流量红利。

学会利用争议

『在游戏过程中我们也有可能使用暴力,但很明显游戏并不鼓励暴力行为,杀人更是会引发严重后果的“禁忌”。暴力行为并不能对送快递的核心目的产生收益,也不会得到任何人的尊敬。我们进行游戏是为了拯救人类,让所有人过上更好的日子,而不是为了金钱或装备去屠杀敌人。在网络上经常看到的一句对《死亡搁浅》的评论是:“送快递有什么好玩的?”那么我们不妨反问一句:“为了装备和金钱屠杀敌人就是唯一好玩的事情吗?”』

在本文选段中,作者引入了一个死亡搁浅可能存在的解决方法,也就是暴力行为。并且他为『通过攻击游玩游戏』的玩家目的做了一个定义——为了装备或者金钱。

这其实代表了两种正反馈方式,也就是装备驱动和奖励驱动。

显然,在这位作者的文章中,他定义了这两种正反馈方式低于小岛秀夫在死亡搁浅中的『善意驱动游戏』。并将小岛秀夫的设计理念上升到『崇敬』的态度,即认为小岛秀夫正在做一个非常伟大的事情。

但事实上,不论是暴力还是非暴力,装备驱动还是奖励驱动,这些元素都只不过是游戏在体现正反馈时的一种方式。举个非常简单的例子,COD16的单机剧情有儿童出现的场景,玩家如果攻击婴儿或者儿童,游戏将直接触发失败判定,这便是一种将道德或者善意做入游戏正负反馈的一种方式。

但在死亡搁浅这个游戏或者说这个话题中,死亡搁浅是否无趣和不喜欢死亡搁浅的玩家都喜欢暴力游戏本质上就是一组冲突关系。而且事实上,死亡搁浅控制所谓非暴力行为方式也是告诉玩家玩家如果尝试杀死对方却没有及时火化会引发虚爆。死亡搁浅中依然存在暴力行为,并且游戏机制其实弱化了这种暴力行为。我开车撞人他只不过会昏迷,我对这些人拳打脚踢他也只是会昏迷,我除了规避BT之外我甚至可以选择把他用屎尿屁杀死。甚至,游戏到了最后,你也需要杀死反派。既然你是非暴力,何不全部都让送快递作为解决方法?

当然,这其实是一种很苛刻的要求,就跟作者本人定性力量游戏和善意游戏的“理念”一样。

所以这其实就是一种非常明显的,引导争议的行为。通过引导争议从而摆明观点,同时创造理中客形象,告诉别人自己其实在讲道理。

通过『印象』引导读者进入作者的擅长领域

『小岛曾经在2017年的一篇文章中说,他做《死亡搁浅》是想改变游戏行业的现状。我现在有点理解了他的意思。我们就拿一个事情来说,游戏行业一直在与舆论抗争:“电子游戏是否会导致更多的暴力行为”。这个事情当然是无法证明也无法证伪的。但一个不可否认的事实是我们玩到的绝大多数游戏的确都算是一种“棍子游戏”。具备完整世界观的成年人或许可以不受这种游戏逻辑的影响,但心智并未成熟的孩子呢?现在我们在互联网上经常能遇到各种喷子,有时你跟他争论了半天,吵的一塌糊涂,最后发现ta是个小学生。』

这里便是一种很明显的『印象引导』,通过读者熟悉的事情将话题从谈死亡搁浅游戏本身引导指对小岛秀夫个人的态度和网络舆论上。熟练运用这种能力,能够非常方便的将文章的话锋快速转向至擅长领域。之后便可以围绕着这个方向继续做文章,推动舆论导向。

诸如此类的栗子还有很多,比如

『在现实生活中,几乎所有人都通过互联网,或移动互联网“链接”在一起。正面新闻也有很多,但我们会发现经常上热搜的主要还是“明星离婚”“吵架”“出轨”。很多时候人们都是在相互攻击,争论,谩骂。很多人因为受不了网络暴力变得更加孤僻,不愿与人交流,宁愿保持沉默也不愿意发出自己的声音。』或者『这个世界上已经有那么多以杀戮和利益为核心的游戏,小岛秀夫在构思第一款可以“自己想怎么做就可以怎么做”的“独立游戏”时,他就是想做一款“宣扬爱与和平”的与主流3A大作都不一样的“正能量游戏”。这种动机和出发点我个人是完全可以理解的。』

等,他的上下文都有些大量的引导,通过引导将话题转向一个属于作者擅长方向的层面,并以此为发力点进行可信化撰稿。

如何通过观点筛选目标读者

从上述内容不断演进,最终文章的观点从一开始的

『我更关心一个游戏的创作者“是怎么想的”以及“这个游戏是怎么构思的”』

变成了

『作为可能是世界上最著名的游戏制作人,赌上职业生涯的一切之后,他想留给玩家的游戏是这样一款《死亡搁浅》』

这一副突如其来的吹岛操作实在是让人觉得骚的不行。一般来说,专业的设计思维分析应当对他的机制优缺点都进行一个深入分析,同时思考为什么他会在这个地方使用这样的一个设计思维,好处和坏处在哪儿。如果真的是按照作者所说

『我关心一个创作者是怎么想的和这个游戏是怎么构思的』

那么应当把他设计的思路,所联系起来的机制,互补的方式全部罗列分析出来并进行一个推导和评价。但很可惜,这样写一是观众们看不懂,二是即便是看懂了也不利于爆款流量文章创作。所以作者本人在实际上创作的时候将这一思路偷梁换柱成了如何吹小岛秀夫,从思维上来说还是值得学习的。

4.说句总结吧

其实这篇文章撰稿的初衷,实际上是我试图终结我自己有关于死亡搁浅话题的一种方式。我并不是一个特别闲的人,而我个人对于知乎游戏区张口闭口就是艺术的行为也确实没什么兴趣。但若不是某位优秀话题回答者在想法挑衅,我也很懒的去将他的文段拆出来逐字逐句分析然后找三个例子来笑话他。毕竟作为2019年,是个风口就能飞的年代。在有群众基础的情况下,说什么都能上天几乎是常识。

所以我个人也不想再继续参与这种无休止的辩论中,小岛秀夫是否是个优秀的游戏制作人?其实是,否则他不会想着去冒这么大的风险让一个新工作室去制作《死亡搁浅》。一家工作室如何证明他的游戏开发能力过硬,实际上是要通过它头几个项目来证明他的开发水平。即便大家相信你小岛秀夫的名号,但实际上制作人除了对人员调度进行安排,游戏的大方向进行把控外,实际的游戏内容设计还是要通过下属的设计师来进行把握。假设小岛秀夫确实是孔团长嘴里的那个“饱汉子不知饿汉子饥”的话,可能我们依然能看到死亡搁浅,但绝对不会是现在这个样子。

可小岛秀夫他自己有自己的压力,电影化叙事他确实很强,但就从死亡搁浅最后和恐怖分子的那几个部分的战斗来看,他的电影化叙事依然只在玩他的套路。我不知道小岛秀夫70%都是电影的的身体里是包括了各个国家的新浪潮电影。因为即便是在传统的电影行业,逆好莱坞式的新浪潮精神也应该能够带动每一个对电影都十分熟知的人的标准。想着去做更多创新的东西,尝试更多有创意的东西,这才应该是70%都是电影的制作人的身体应该会大胆做出来的事情。

但不论如何,我个人从小岛秀夫的这次尝试中看到了他想要创造新东西的心情和心境,只是就我个人来说,为了将玩家放入叙事,就让gameplay和叙事本身产生严重割裂的做法实在是有些舍本逐末。所以就我个人来说,死亡搁浅的反对声音不应该是单向的,因为他也确实不如现在看到的那样那么简单。

最后,如果你一定要问我对死亡搁浅的评分是多少的话,7.0/10吧


哦对差点忘了,感谢 @氪老师 @威廉打游戏 等用户对本篇文章的“内容支持”



另外,在这之后,我可能不会再回答死亡搁浅相关话题了。

2019年11月25日17:02:42

编辑于 2019-12-13

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