理解-分解-再构成
《Boss Keys》是一档分析塞尔达游戏系列地下城设计的视频。最近马克·布朗已上传了最新的一期《Boss Keys》,对塞尔达系列的地下城分析已告一段落。我随之跟进并翻译了这一…查看全文
游戏《货郎》中玩家扮演一名商人,但这次不是在办公室的高级沙发上运筹帷幄,而是在路上奔波叫卖。你需要在仍处于局部内战的国家里倒买倒卖,获取足以支撑家庭开销的资金。…查看全文
本文致敬神文《优秀的女生是没有性生活的》还有前辈:《优秀的程序员是不用机械键盘的》前几天我和一个男生打守望先锋,连续几轮他都在描边。尴尬之余,我问他:「你没有什…查看全文
《游戏制作工具箱》2017年已有的更新中文版如下。首先是之前说过的上半年部分:【游戏制作工具箱】《最后的守护者》和游戏的语言 【游戏制作工具箱】重拾FPS战役的乐趣 【…查看全文
为了提高自己的关卡设计能力,我决定试试关卡设计。这次我用的是《战斗方块剧场》,它是一款平台跳跃游戏,内置了一个不错的地图编辑器。消耗了比预计更久的时间,我终于做…查看全文
在腾讯组织的2017游戏策划公开课中,余金/风筝/king 为我们分享了系统策划进阶之路。(赞美他!)其中很重要的一点就是反推其他游戏,包括产品截图,产品体验实录视频,产…查看全文
偶然间看到了“腾讯72小时游戏制作大赛”的宣传,然后想想自己虽然一直向着游戏设计师努力,但是还没有一个完整的作品,因此决定参加这次Game Jam来试试看。在临时组队+三…查看全文
试着剪了一次视频……累说的有些乱,稍微总结一下暴雪从第一人称视角动画的哪些方面突出了角色的特质:呼吸的频率。狂鼠的呼吸急促,禅雅塔祥和,D.Va没有呼吸的起伏,但她…查看全文
在游戏规则中有两种糟糕的设计,一是平淡无奇,一是无能为力。在前者中,玩家的表情是呆滞的:啊?这就完了?可我啥都还没感受到呢……而在后者中,玩家则是无助的:我在哪…查看全文
在完成了《游戏制作工具箱》 的翻译后,我决定翻译同一作者的《Boss Keys》,它记录了对任天堂塞尔达系列地下城的分析研究过程。下面是视频列表,enjoy!【Boss Keys】《众…查看全文
在完成了2015年的翻译,2016年的翻译后,2017年上半年的《游戏制作工具箱》也翻译完了。也就是说,马克·布朗在YouTube上发布的《游戏制作工具箱》已经全部搬到了中国大陆…查看全文
继2015年的《游戏制作工具箱》翻译完成之后,2016年的也翻译完成了。下面就是2016年《游戏制作工具箱》的视频列表了,enjoy!【游戏制作工具箱】支线任务深度剖析:超越肉…查看全文
我曾经推荐过马克·布朗的《游戏制作工具箱》系列,作为游戏设计师的学习资料。但YouTube由于众所周知的原因并不能流畅访问,原先的视频也是英文的,中国的诸位收听会有一…查看全文
由于国家政策限制,YouTube网站在国内无法直接访问。但上面确实有很多优秀的视频节目,比如我之前推荐,现在正在翻译的《游戏制作工具箱》系列视频。在翻译并搬运了几期后,我觉得需要限定…查看全文
林林总总我也算买了一些关于游戏的书籍,大概有下面这么些:其中关于编程的书籍就不妄加评论了,想要学习游戏编程的建议看《游戏程序员的学习之路》。下面是我的推荐,我将其归为三类:又全…查看全文
游戏设计既不是存在于游戏的代码、艺术风格和声效里,也不是存在于棋子或棋盘中。游戏设计意味着精心打磨一些规则,而这些规则能够赋予游戏中的事物以灵魂。—— 《体验引擎:游戏设计全景…查看全文